Halo Infinite:經過考驗的Coop活動 - 仍然很有趣嗎?

出版物發展七個月後光暈無限此外:343個行業開始了合作社活動的擴展Beta測試階段。這是光環冠軍的關鍵功能,在比賽的首次亮相中被痛苦地錯過了。對於開發人員來說,這顯然是一個挑戰。畢竟,Halo已從線性射擊遊戲變成了開放世界的體驗,對球員來說具有高度的自由度。多達四個玩家可以旅行並做自己想做的事情的想法並沒有真正的意義。 343的解決方案是限制性的,但它們起作用。總體印像是積極的。

第一印象表明合作經驗與前任的經驗相似,但僅基於前兩個廣告系列的類型。這些完全是線性的,將玩家組合在一起的343S策略很簡單:有一定的“點沒有回報”,例如經過一扇經常在您身後關閉的門,或者開始一個新的過場動畫,這是所有玩家重置的位置。考慮到這一點,我從來沒有感覺到遊戲人為地在一起,感覺就像是經典的光環煙經驗。

當然,這在開放世界中發生了變化,因為它必須是這樣的,因為343已經建立了一個被稱為的操作區域(操作區域,AOO)。這大致定義為在玩家之間的最大距離為300米,警告始於約250米。一旦距離太大,遠離下一個目的地的球員就會自動殺死,並催生更接近他的團隊成員。最終結果是自由受到限制,但團隊保持在一起,必須專注於下一個目標。

仔細研究了Halo Infinite的合作社運動的測試階段,該階段於2022年8月1日結束。

保持靠近並同時共同實現目標是非常令人滿意的。減輕對抗敵人,共同努力或只是一起跨越該地區,感覺就像以前任何其他光環頭銜一樣自然而有趣。也許更多,因為在單人遊戲模式下,在這個遊戲中,較大的地形段的穿越感覺有些孤獨,但是在合作的情況下,當一個人可以坐在Warthog和Warthog和另一個在方向盤上。

就實際的網絡穩定而言,我們通過與我和我在加拿大不列顛哥倫比亞省的同事Oliver Mackenzie一起玩兩人競選活動來使系統的步伐使他們的步伐。這對應於我們之間8,000公里的距離。我們還在非常不同的PC系統上測試了它,從而在蒸汽甲板上使用Ryzen 5 3600/RTX 2060的主流設備競爭了(Windows下的Halo Infinite)。儘管測試僅限於不同配置的PC,但遊戲機所有者當然也被邀請參加聚會,因為系統之間的交叉播放是完全支持的,就像標準的多人遊戲模式一樣。

至於實際的遊戲玩法,一切正常,尤其是在廣告系列的第一個線性章節中。儘管我們之間的距離很大,但在遊戲中的聯繫,延遲和其他疾病卻非常罕見。特別重要的是,非宿主玩家沒有明顯的入口稀釋,因為我們是標題酋長大師集合知道。儘管我的設備每秒以近120幀的速度運行,並且蒸汽甲板設置為每秒30幀,但遊戲中游戲的延遲長度相同,從加油武器到以166毫秒為單位的兩個系統擊中了這兩層。延遲在視覺上引人注目的唯一領域是從具有同步網絡表示的自我觀點上拋出對象。例如,在扔爆炸力的核心時,離開手時會有視覺延遲,看起來很奇怪。但是,它不會影響遊戲玩法,因為它們仍然降落在被投擲的地方,這個過程看起來有些奇怪。

我們對Halo Infinite的最後一次了解顯示了一款具有許多技術改進的遊戲,但仍然有很多事情要做。例如,在報告該問題後,PC版本中的損壞的V合成(帶有常規幀降)仍未得到補救。

進入開放世界時存在問題,但這實際上似乎是由於Halo奇異的高PC系統要求。我不得不將基於Ryzen 5-3600的系統上的性能擰緊至60 fps,以達到恆定的性能水平,而蒸汽甲板則因在中等設置和上限30 fps的巨大口吃而困擾著蒸汽甲板。無論您是在線還是離線玩,都會發生這種情況。當然,本地性能問題會對單個玩家產生嚴重的影響,但是由於Halo Infinite與專用服務器運行,因此這似乎對同一遊戲權威中的其他人沒有影響。

但是,當我們切換到更強大的硬件時,我注意到我們之間的潛伏期有所不同。這似乎與用戶在專用服務器上的近距離息息相關,而奧利弗(Oliver)在北美的潛伏期低於歐洲。那麼,該活動的合作選擇看起來不錯?是的。已經準備好所有用戶了嗎?我不會說,因為遊戲中仍然有許多錯誤。延遲是可以接受的,但是在四個小時的比賽時間內,始終在商店期間發生了兩次撞車事故。在所有情況下,我們都必須從Windows手動結束遊戲並重新啟動合作社。

最終,我再次玩遊戲很有趣。儘管合作遊戲在開放式世界中受到限制,但整體體驗還是很棒的。這絕對是我想結束我的Halo Infinite競選活動的方式。到目前為止,我已經以合作模式完成了所有Halo廣告系列,這使得缺乏這種模式在發布Halo Infinite時非常令人失望,但是即使您已經完成了遊戲,額外的合作社廣告系列絕對是一步很棒的一步我期待著升級的正式出版物。


在Alex Battaglia的英文原始作品中,視頻製作人,數字鑄造廠

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