對於Lucasarts的前創意總監Clint Hocking來說,反思不僅是由於您在遊戲中有新的遊戲加模式。玩家必須感覺自己已經投入了很多錢。
“成熟的價值是遊戲開發中經常討論的概念”,他寫道。 “開發人員重視它,因為我們相信玩家想要它。它背後的想法看起來像是在玩重新玩具的遊戲,因此您應該在如此高的時間內對如此高的反思進行謹慎。給您的錢也很豐富。
“但是反思是什麼意思?” “這個詞本身提供了一個明顯的解釋:遊戲可以維持玩家在幾輪比賽中的興趣。但是,實際上,數據表明玩家很少在我們最偉大的遊戲中玩 - 當然也不是幾次。”
“我認為首先,我們應該拒絕這樣的想法,即重播價值是玩家在多遠中或他完全做的頻率的碼數。紅死贖回有很高的反思,但是如果超過40%的球員看到結束或10%的球員獲得了所有成就,我會感到震驚。如果您看到這樣的數字,很難對反射不夠高的理論提出質疑。因此,我們需要一個更有意義的定義,這樣我們就不會對1000萬的遊戲玩糟糕的遊戲,並且玩家不會玩。”
他解釋說:“從理論意義上講,我認為重新扮演的最佳跡像是深層與易於障礙之間的關係。” “通過'深度',我特別是指富人和平衡的遊戲系統之間的聯繫。我認為遊戲在一定程度上在一定程度上依靠一定程度地傳達信息。從此比率表明,更系統的深度和靜態含量較少會導致更高的反射值。
為了進行比較,他使用了經典和現代遊戲:“我們可以看一下諸如國際象棋之類的經典遊戲,並說由於它們豐富,平衡和鏈接的系統,幾乎沒有內容,它們幾乎沒有幾乎無限的繁殖。那。一旦您經歷了這些內容,並獲得了達芙妮公主的吻,那麼再次玩耍幾乎是毫無意義的。
“在現代市場上,這種比率通常位於中間的某個地方,可以使用文明等示例可以看出。它提供了大量的內容,這些內容是根據許多非常豐富的系統提供的。這是接近返回的,多人遊戲區域的國際象棋也是如此。儘管所有其他因素都是相同的,但多人遊戲將始終具有比單人遊戲標題更大的可重複性。
“如果我們需要的一切都需要更好地播放性能,這是富人,相互關聯和平衡的系統和靜態內容之間的關係,我們為什麼仍處於危機狀態?” “這尤其令人困惑,因為我們正處於一個靜態內容開發成本繼續增加的時代,並且設計固體,動態系統的設計成本很大程度上保持在某種程度上。我認為,這是兩個大障礙消除這個明顯的問題。
一方面,據專注於內容的凳子說,提供了“令人興奮的過山車騎行”,並給出版商一個“十億美元的推出週末”,這簡直太誘人了。相比之下,這需要時間,您通常需要進行幾次嘗試來開發真正深刻和截獲的系統。
通過此類靜態內容傳達信息的工具也非常強大,而且同樣誘人。經過多年的某種形式的文化相關性,它現在是逃脫的最簡單方法。您只會像音樂家或作者一樣提供靜態內容。
霍金說:“最後,毫無疑問,當五百萬粉絲討論你是'藝術家'時,您與文化有關。”