亨特:攤牌是一款多人遊戲,適合喜歡獨奏冠軍的人

對我來說,這是一年中的發現之一:由於他的財務狀況而不是因為他的遊戲而在媒體上更頻繁地成為媒體上的話題亨特:攤牌從最佳意義上講,是一種新鮮的,是一種在早期訪問中的特殊國際格式概念。單身和多玩家的這種邪惡的婚禮看起來令人難以置信的現代和 - 是 - 時尚,而無需複制任何人。

如果您最近保留了這個工作室,您突然看到自己面對的是一個可能擁有最好和最好的開發人員,但無論如何,這是他職業生涯中最具創造力的作品。此外,黑森在以有趣的方向轉移更新的慷慨和元數據時表現出令人鼓舞的節奏。足以讓我們與我們與首席設計師Dennis Schwarz交談,以調查為什麼亨特(Hunt):攤牌滴答作響的問題。

在這一點上,也許表明它是值得的亨特的第一個經驗報告:攤牌如果您不知道標題,請查看標題。


Hunts首席設計師Dennis Schwarz。

攤牌的故事實際上並沒有在2016年4月的玫瑰色標誌開始。亨特當時被稱為鍍金時代的恐怖,並於幾年前在Crytek USA發射。當工作室必須關閉時,一支來自退伍軍人的團隊 - 首席設計師Schwarz和創意總監Magnus Larbrant接管了第一次孤島危機 - 以及來自Frankfurt總部的VR和RSYS團隊的人們,並再次以零開始。

作為開發人員使用Crytek的縮小治療的一部分,一定會做些事情,因為如果您第一次看到Hunt,您將幾乎無法將PVE和PVP的大氣組合視為孤島危機製造商的遊戲。他們總是玩在技術上很漂亮的遊戲,但是經常在視頻商店的科幻動作部門捕撈,同時試圖將所有現代射擊遊戲的品種結合在一個屋頂下。根據施瓦茨的說法,這也歸因於該系列的定律。

“在漫長的哭聲和孤島危機中,我們拉起了我們捕獲和維護的兩個特許經營權,但當然也以創造性的方式吸引了我們。《漫畫哭泣》 2004年和2007年的Crysys 2007只是圖形炸彈,在這些炸彈中,該技術將其他所有東西都放在陰影中。那並不是那樣的遊戲玩法並不酷。孤島?'你到處聽到。對於亨特,從一開始就選擇了另一種設計方法。 “創意總監Magnus(Larbrant)從一開始就明確表明它是關於'遊戲玩法'的,而不是擊敗下一個圖形炸彈。”

腐爛的bayou中的每個系統都是一個小的,嵌套的多人遊戲地圖,您必須注意無數變量。

鑑於狩獵的光學器件:攤牌以及最後一個聲音數字鑄造像裸露的嘲弄一樣被狂歡。如果您第一次經歷了遊戲,那麼您就會知道黑色的意思。該遊戲充滿了小型的遊戲技巧和需要考慮的細節,並且在此組合中找不到任何不同的發現。

“遊戲第一”也是亨特(Hunt)從第三人稱角度開始成為合作冠軍的亨特(Hunt)的原因。 “我們帶來了PVP的份額,將其轉換為第一人稱頭銜,這些決定直接來自設計團隊,因為我們認為這是正確的方法。”新的狩獵似乎也令人難以置信的當代作品,因為與皇家戰役的一定距離不能被駁回。然而,令人著迷的是,它不是對趨勢的反應,而是控制著對親戚的敏感性,而是其他手段,即PUBG和Fortnite成為絕對的賽車手。

“有趣的是,狩獵是與所有進入市場的大皇家想法平行創建的。我們玩過相同的遊戲(與藍孔” -Arma和Dayz-皇家隊在圍繞它和H1Z1中看到的戰鬥,所有這些都是很酷的想法。 製作。”人們應該始終感覺到您周圍的世界是充滿活力的,活潑的或只是亡靈。

業務中最好的玉米。當您觸摸它們並講述您的存在時,植被盡可能快地沙沙作響。

是的,這有效。到目前為止,我對亨特(Hunt)的最新描述“如果Dayz或Pubg更像是生化危機”,而我仍然不認為任何更好的類比 - 它比“帶有PVE元素的Battle Royale”更加明顯。結果是一款多人遊戲,看起來像是一次玩家冒險,您必須仔細觀察您開始的位置,因為破裂或彎曲破碎的玻璃揭示了您的位置,並且像酒吧或Fortnite一樣具有更醒目的面孔。

風格方向甚至沒有回到亨特的原始版本,當時的聲音是完全不同的。 “恐怖……更多地朝4人死了,並沒有那麼認真對待自己,部分是基於伏都教的。我們想給整個事情一個特別的音符,而不僅僅是藉口傑克在1895年在北非的開膛手傑克或木馬借用傑克,而是把我們的位置置於我們自己的位置。因此,我們說:我們說:我們進入了世界的黑暗角落。有骯髒的。”

我的天哪,那很髒!路易斯安那州的這個平方公里的沼澤被路易斯安那州的甜蜜而密集的死亡所困擾,其中多達十名球員繼續狩獵並妨礙了他們的路,爬上了最美麗或最差的獨奏者開放世界。半紅狗在籠子裡令人難以置信的態度,垂死的馬躺在街上,茂密,可怕的氣氛似乎直接來自生存恐怖遊戲,即使在美好的一天,這仍然是對微不足道的恐懼。這是令人反感的,令人擔憂的,並且以您永遠不想成為的地方的最佳方式。

在每次狩獵之前,您應該將角色配備與伴侶協調。我最喜歡的策略:解鎖軍需特質,並在短距離內奪取老闆遭遇和獵人的鋸切雙打。

設計師解釋說:“這僅說明了某些原始尿液本能,但對我們來說,提供一個一致的包裝對我們來說很重要。” “我們不想在一個角落和下一個魅魔或任何其他魔鬼故事中死亡並腐爛。對我們來說,衰變尤為重要,幾乎安裝在沼澤景觀中。這有助於建立某種一定的協同作用,從而在遊戲周圍建立強大的主題身份。”

此外:“我們從單人區域出現了孤島危機和RYSE,我們非常了解將生命注入環境。我們不僅擴大了一個靜態試圖為所有球員創造相同條件的競技場,為他們的動作和機會創造相同的條件,對於戰鬥皇家來說是必要的。

一個挑戰,很清楚。 Schwarz說,如果團隊不小心並可以將其驅逐到單人設計的心態,那麼您可能會忽略亨特必須主要作為多人遊戲標題工作。在任何情況下,目前的區域都有其農場,鋸木廠和屠宰場,看起來像是真正存在的地方 - 當然,減去殭屍。 “我們相信我們在第一張卡片上做得很好:一方面,創造了一個邀請您研究和了解那裡發生的事情的世界,但另一方面,這也是一個很酷的舞台。”

“我們擁有的工具的戰術多樣性是狩獵的“優勢”之一 - 丹尼斯·施瓦茨(Dennis Schwarz)

粉絲們將人們喜歡詳細的獨奏經驗,即團隊的世界野心延伸到設計的各個方面,也最重要的是,在兩個不同的老闆怪物之後,Hatz上的獵人目前在現場處於武器。溫徹斯特衍生工具在活塞中帶有武術刀片,槍槍在槍管下搭配斧頭,這是一輛左輪手槍,帶有巨大的顧客鏈,而不是單純的六桿鼓。這些武器不僅是一種視覺陳述,它為世界的“外觀和感覺”做出了很大的貢獻,而且還針對其目的量身定制。

可以這麼說:“我們的'世界建築'始於武器,並帶有刀片。從我們的方法中,鍍金時代的恐怖事物並未代表。這些都是正常的武器。從怪物被獵殺的時間起。擴展世界設計。”施瓦茨說。 “這說明了這個宇宙中的人們如何自發地應對新興的黑暗,並試圖捍衛自己突然發瘋的鄰居。”

關於為什麼“不製造圖形炸彈”的任務失敗的數字鑄造。在YouTube上觀看

對於團隊來說,新的是每個球員在開始回合之前必須選擇自己的加載,並且不再允許在遊戲本身中偏離它。有意識地擺脫了工作室的歷史:“要做到這一點,您必須了解我們來自哪裡。危機對武器進行了實時調整。您可以隨時將其他附件放在武器上,從而改變其應用領域。我們當時介紹了這一點,今天它有每一場比賽。”

布萊克說:“孤島危機是一個單人的標題,所以有意義。” “但是,在多人遊戲環境中,這種適應性是有問題的。如果每個人都能處理情況,團隊的比賽就會受苦。”不,對於狩獵,獵人應該談論他們帶來的東西。 “這就是為什麼我們試圖適應武器的原因,但不是在比賽中實時,而是在外面得到的,並得到其背後的小說的支持。在獵人進入沼澤之前,他們修補了武器,構建了聲音,可以及時使用他們的工具。”

實際上,人們也受到一些更大的髮型創作的真實思想的啟發。例如,鏈條手槍確實存在。施瓦茨說:“我們受到時代的啟發。 “事先沒有墨盒。您邀請了槍管中的球和粉末。類似鏈槍 - 這些實驗是在1860年左右進行的,但從未勝過。”難怪,僅憑彈藥的鏈條是否必須重幾磅,這種單個動作武器對酷刑的錘子的張力從伸出的手臂上的目標變得沉默。但這是一個非常酷的設計,這個想法簡直令人著迷。 “這些地方是我們可以在遊戲中獲得更多自由的地方。我們的連鎖手槍只是在您的榜樣從未盛行的時候起作用。”

亨特(Hunt)的目標是“平坦的武器平衡”。即使是廉價的左輪手槍,也要在一定距離內殺死。施瓦茨說:“無論對手現在是否擁有2000美元的設備。”

這也是優雅而奇妙的結論,這種視覺和嬉戲的酷設計也對平衡也有影響,這是標題中最困難的多人焦點。帶有焊接刀片或巨大鼓的武器具有更高的公用事業價值,但是比傳統的變體更難以保持平靜。連鎖槍具有更多的彈藥,但是除了較高的不准確性外,發射更慢。消音器使您的對手的寶貴信息未能通過,但也會拖延奔跑,並極大地減少了武器的損壞和範圍。令人驚訝的是,Wonne Crytek更新補充了更新武器的新變體,玩家可以更好地適應所需的遊戲風格。

最近,有大小的cross梁很快找到了他們的朋友,其中包括新的好處,他們支持這種風格的遊戲風格(您可以更快地找到螺栓,而另一個可以縮短重裝時間的螺栓)。除了新鮮的特權(稱為“狩獵”特徵”)以外,還可以定期添加新的小工具。例如,不同版本的誘餌,例如那些只是吸引怪物,例如將石頭扔到另一個地方,或在群上烏鴉,以對敵人置於不同的位置。或新的投擲刀,不容易瞄準,但提供了額外的無聲選擇。儘管系統要求很高,但在開發過程中打獵是一種有趣的經驗。這是早期通道的好類型,除了精神關係之外,這讓人聯想到PUBG的開放發展。

已經抓住了我:新的cross。

黑色也對能夠儘早訪問的方式印象深刻。他解釋說:“所有的變化,例如黑暗的瞄準器提升[注:一種新的機制,獎勵了老闆的老闆的景色,它在短時間內潛伏在您身上的粗糙位置]是對遊戲的元素的發展方式的純粹反應。這真是令人興奮。” “到目前為止,我們沒有及早進入的經驗。我們已經在商店中出售了遊戲。您可以將它們拿出來,經過幾個補丁後,您將繼續使用下一款產品。與社區的近端和與社區的對話是我們的新體驗,但我們也積極搜索了一項。這使我們基於與社區的反饋現場實現的機會,為我們提供了機會。”

黑色在此之前不會在早期訪問過程中消失黑色,因為遊戲在某個時候認為是舊的,或者只是不再顯示公開對話中的問題。 Steam上的用戶數量也又增加了。 “在早期訪問開始時,我們的後端遇到了技術問題,其中許多您只有在使用更大的用戶基礎的情況下才能看到。在我們封閉的Alpha階段,我們找不到它們。當然,玩家會花費我們的費用,但是由於我們的內容更新已經出現並且解決了根本問題,因此解決了這一增長。

除非您將無法計劃的自我銷售現像匯總在一起,否則早期的通道發展始終是馬拉鬆比賽。 “重要的是要逐步做出正確的決策,聆聽反饋並與社區合作。這樣,您就會看到這些數字,我們目前看到的數字。”當然,像其他任何開發人員一樣,您期待著更快的用戶數量上升。但是“我們很滿意。進展順利。我們有路線圖,我們正在完成我們的計劃。通過社區工作和路線圖的透明度總是使我們有機會驗證並查看我們是否處於正確的道路上。”

這次,對PC的高需求和偶數改進的性能不是純粹的圖形decade廢,而只是一個充滿了人工智能播放器,玩家和可操作對象的世界。

接下來幾個月的路線圖現在充滿了魅力的創新,狩獵將在未來長期保持新鮮。例如,製作系統。任何害怕當前使用手工製作每場遊戲的趨勢的人:我相信,迄今為止,有價值的系統與亨特的規則一樣有機。根據施瓦茨的說法,您只能構建否則必須以昂貴的美元購買商店購買的東西。從遊戲過程中進行的邏輯,如下所示,可以使用原本非常昂貴的武器。

布萊克經常參加比賽,並在發現自己的標題時傾聽陌生人的聲音,這很謹慎地說:“我們的困境是我們有一個任務目標:這基本上是我們與巴特爾 - 皇宮運動會圈子的寬鬆對手。一個沒有做任何事情的焦點。去,但鼓勵經驗點和獎勵。”他解釋說。 “因此,如果我們付出過多的動力來探索製作成分,玩家與這條路有所不同。因此,我們的解決方案將在任務道路上定位,並以偏僻的路徑在這條道路中獎勵他們。”因此,應始終在線索附近找到這些成分 - 或者可能是Bossmonster本身的一部分?

就像新的特殊怪物 - 短期“水魔”的第一張照片使已經很棘手的水域成為了前一個噩夢 - 順便說一句,新老闆也在計劃中。 Crytek談到了“步驟 - 步驟變化”,並表明我們沒有說一個或兩個新的最終對手。施瓦茨已經在談論新卡的存在。至少不應該在太遠的情況下出現,儘管如果施瓦茨說“路易斯安那州的進一步位置”會顯示出來,因此想給出新的衝動,但這裡的單數也不會下降。當前的地圖已經是如此連貫且充滿特色,第二張的視圖聽起來很誘人。

這就是早期訪問目標年的時間表。但是布萊克清楚地表明,您將花時間完成狩獵。

當然,在更基本的層面上的系統創新在製造中穩定。地圖上引起噪音的新事物,不僅揭示了玩家的存在,而且還使世界更多的動態正在發展。布萊克承諾:“我們正在嘗試一些很酷的事情。世界變得更加富有。當然,為了更多的動力與他人衡量自己,排水負責人委員會或ELO系統尤為重要。一個人將在排名方面接管“工業標準”,並修改婚姻製作,以鼓勵具有可比技能的目標玩家。同樣,客戶大廳在黑色味道上。

目前,進一步的實驗會影響角色的慣性,以防止當前的對決中的雪術狂歡(這確實是這個綜藝遊戲中的新“兔子跳躍”),當然是發動機上的優化。該團隊目前正在研究可以將對圖形設置的控制權留給玩家多少,而不會冒險通過關閉陰影來獲得優勢。

同時,開發人員已經在考慮更多遙遠的未來的車輛:“帶曲柄驅動的汽車”使施瓦茨以及馬匹和摩擦式和draisins進行了交談。但是,可行性測試必須顯示是否發生。崎terrain的地形至少並未完全出現。但是這個想法很有趣。

至於玩家通常對玩家感到厭煩的主題,目前令人興奮地不感興趣。 Schwarz說,當然,您必須擔心在長期運行的多人遊戲中的某個時候獲利。但是,至此,這顯然不是問題。 “這對我們很重要:我們使早期訪問權限,人們比全價格遊戲便宜,但是他們沒有完成。我們與他們的協議是為了呈現路線圖,因為我們可以達到1.0,這將是一個完整的價格遊戲。在此開發階段,我們有義務首先為人們提供該產品。”善意的證據是路線圖上的一項功能,其他所謂服務遊戲的製造商已經停止了手:服裝選擇器,您將能夠適應獵人的服裝,這已經很酷。

好像水在狩獵中還不夠糟 - 沒有掩護,跑步時大聲飛濺 - 現在還增加了觸手死亡。我已經喜歡恨他。

最後,我向每個設計師問黑色我最喜歡的問題,說出他特別自豪的一些東西,但只注意到了幾個球員。他並沒有考慮很長時間:“就狩獵而言,您必須去帶有自己角色的可訪問系統。您甚至可以走開。與大多數其他遊戲相比,這是一個很大的偏差,幾乎更接近第三人稱遊戲。我認為這很棒。因為這是一個柔軟的障礙,可以確保玩家看著他看上去的一切。這種方式並不是人為的,但有意義,被視為遊戲的自然組成部分。


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