我認為Sonic Frontiers可以在他的開放操場上做一些事情

出版聲音邊界不再那麼遙遠了。有爭議的開放世界- 區域遊戲已經出現在8. 11月。由於不僅岩石,而且還因為樂隊One One Rock的厚臉皮“破壞”越來越多的官方見解在遊戲玩法中,遊戲已經採用了混凝土形式。當我們在一個開放的世界中更清醒地猜測Sonic時,我們錯了看上去太多了光暈?我承認,自那時以來,我對Sonic Frontiers的看法發生了很多次。到目前為止發布的場景並不能反映我在演示中的完整經驗。為了從Sonic拍攝這款不尋常的遊戲的更精確的照片,我們只有Sonic The Hedgehog產品開發的副總裁高什iizuka與他談論最新系列遊戲。

聲音和開放區域概念

高什iizuka是Sonic團隊背後的頭部。他領導著藍色刺猬周圍的作品,並告訴我們他在聲音邊界後面的願景。 |圖片來源:高什iizuka

在這次採訪中經常掉下的一個詞是開放區域概念。這描述了一個開放的世界,該世界已經適應了Sonic多年。同時,它們幾乎不能被稱為經典“開放世界”,因為這與藍色刺猬的風格不符。 Iizuka很好地解釋了為什麼這樣做的原因:“ Sonic必須有機會迅速跑步。他實際上可以在一個大世界中這樣做,但是在過去的概念中,我們從來沒有在自由的世界中娛樂中這樣做。因此,該團隊在一個適合Sonic的世界上工作了三年。我認為我們已經表達的擔心也是開發人員中的一個問題。

老實說,我相信邊境背後的人們已經處理了一個開放世界的想法。因為所以我感覺到我們沒有在這裡做出趨勢決定的感覺。但是這個決定是如何產生的?為什麼聲音突然需要一個開放的世界?

“這一切都始於2D側滾動器。所有聲音遊戲都是關於線性的'高速動作'。然後是第一個演變聲音冒險。這導致Sonic進入了一個3D世界,但其餘的仍然是線性的。我們想敢於續簽遊戲玩法。以前是不可能的事情:將線性高速概念轉移到開放的3D房間中。” Iizuka非常熱情地解釋道。

將速度與開放環境相結合似乎是不可能的。這就是為什麼遊戲設計多次拒絕的原因。

我了解這一點,因為這正是世界邊界中世界的感覺。演示中沒有無數的附帶任務,也沒有用小型汽車處理的卡,也沒有NPC每兩米告訴我世界。取而代之的是,我可以自由跑來跑去,碰巧碰到我完全外國的結構或怪物。有時我可以與他們戰鬥,有時它們將我帶到了全新的高度,分離島嶼或加速我,以至於失去了方向。我不斷地越過新的路線或在新平台上登陸。我經常真的不知道要去哪裡,但這並不重要,因為它總是在繼續,似乎我最終進入了我必須成為的直覺。也只有一個目標:實現要點並收集硬幣。

因為我們在一個陌生人和有點超現實的島嶼上。在慢慢習慣這種不尋常的流派混合後,我想知道Sonic如何陷入困境?我從小就知道的是我所知道的藍色刺猬的奇怪方式,但心情要深得多。我注意到有時缺少刺耳的顏色和充滿活力的配樂。

Iizuka闡明了故事的方法如下:“以前的遊戲確實總是結構化的。玩,您被告知一個故事,玩,故事等。我們想從一開始就發現世界。這個故事很擔心,您可以在黑暗中陷入困境。

Sonic Frontiers將我們帶入一個非常不尋常的世界。三年來,團隊提出瞭如何將開放環境與Sonic速度相結合的想法。

您必須選擇一種全新的音樂方法,因為配樂希望反映探索時應該經歷的情緒。 Iizuka這樣的描述:“音樂比以前的遊戲更具電影。一切看起來黑暗和神秘。SonicsFriends終於被綁架了,每個人都落在一個神秘的島上,那裡發生了什麼事?反映了一些神秘的事物。

這也與我的經驗相吻合。當我到達這個神秘的島嶼時,我必須從膠囊中釋放指關節。為此,我需要一定數量的點,我在所有可能的地方找到。最後,我是解決這些觀點的難題,發現新的地方還是與老闆在島上的老闆鬥爭並不重要。這讓我想起了Sonic的一個好老競爭對手:帶有紅色帽子的意大利水管工,前綴為“ Super”和“ Super”和“ 64”。僅在黑暗版本中。我想像其他島嶼進展順利,不得不承認,即使每個島嶼都與此相同,我仍然會很開心。然後我遇到一個水平網絡空間播放然後我找到了它:舊的聲音,它像在街機大廳一樣直接以他的線性方式旋轉,並且沒有考慮開放的3D環境。

Sonic Frontiers有很多機會在開放的環境中與藍色刺猬一起蒸蒸日上。所有這些看起來都像是一個裁縫製作的虛擬遊樂場。 |圖片來源:聲音邊界

“有高速動作,拼圖,收藏品,所有這些東西同時存在於一個房間中。但是,您不必做任何事情。我們不想強迫玩家使用特定的東西,但是提供許多不同的選擇。可悲的是,我必鬚髮現,在網絡空間中沒有舊的曲目可聽,這本來可以提供的。並補充tomoya ohtani已經在許多標題中創作音樂的人也負責Frontiers的配樂。網絡空間中的音樂聽起來仍然像街機。

托尼·哈內爾(Tony Harnell)和朱諾(Jun Senoue)在我的腦海中立即聽起來“沒關係”。太好了,您現在也得到了吸引人的音調:

但是菜單上的所有怪物呢? Sonic突然獲得自己的真實戰鬥的事實確實是新的。 “過去,Sonic有機會使用按鈕進行攻擊,因為它最適合我們非常快速的遊戲設計。基礎始終是在線性系統中盡快實現目標。在此中間目標只會通過解鎖新技能來進一步發展。對他來說,他現在可以在與大型Cyber​​punk機器的實時鬥爭中放鬆蒸汽似乎很合適。

最後,老闆怪物並不重要。重要的是,您很重要,並為這個巨大的遊樂場提供另一個組成部分。 Iizuka這樣說:“重點是一個有很多事情要做的島嶼。如果您到達,應該出現問題:我應該從哪裡開始?”在Sonic Frontiers,您應該放開蒸汽並玩得開心,您永遠都不會感到無聊。

電影在這裡扮演著重要角色。 Sonic專營權是通往主流的直接道路,Sega為此助長了這一點樂隊Wie One On Kock或其他電影。從這些方面來看,新遊戲概念很有意義。例如,將有一種動作模式和速度模式,後者將有多年的粉絲想要更具挑戰性的聲音遊戲玩法,希望完全提供這一點。 Iizuka確認了這一點:“這部電影創造了許多新的熱情人物,他們從未玩過聲音遊戲本身。我們想為這些粉絲提供一種享受遊戲的方式。但是我們也知道,漫長的鑑賞家可以很好地處理聲音,並希望受到挑戰。

是的,網絡空間一直是Sonic的問題。但是,這些超現實的建築物和巨大的老闆有時仍然在邊境似乎很奇怪。 |圖片來源:聲音邊界

我認為對此沒有任何譴責。 Sonic的發展也就不足為奇了。唯一的問題是:他會設法與邊境傳達這麼多樂趣,以至於您忘記了不尋常的世界,或者充其量將其關閉到您的心中?令人驚訝的是,儘管最初的懷疑,但我可以說我玩得很開心!我真的覺得自己是最後一場比賽,但不僅是因為Iizuka對邊境充滿活力 - 畢竟這是他的工作。相反,無論是在困惑,發現還是戰鬥時,液體和快速的控制都會使新世界充滿良好的流動。開放區的概念也給了我足夠的自由,同時又給了我一個方向,並獎勵了我自發和直觀的想法。實際上,我覺得在一個大型遊樂場上,向我展示了滑梯或攀岩框架所在的位置 - 但隨後讓我決定最想要的東西。

順便說一句,尚未計劃DLC或其他額外功能。 takashi iizuka也想在3D-Action-Genre停留是因為他在那裡發光。我仍然對Sonic賽車遊戲的粉絲有一個希望:“當然,我們還在Sonic探索了其他類型。Sonic賽車隊什麼是賽車遊戲,仍然擁有許多動作份額。我們希望將來進一步探索這一點。但是我們也不排除其他類型概念的類型。”

Related Posts