我討厭現在被認為是我生活的一部分。因為很好

包容並沒有做任何新事物,但大部分都很好。敏銳的遊戲已經在早期訪問開始時進行了廣泛的遊戲,這有望在很多小時內玩得開心,並通過手工製作和建築進行探索。一個有希望的開始!


哦,受傷了。我真的不是在尋找新的“愛好遊戲”。我有Dayz,Arma和Rainbow-Six-Semi依賴性,我終於喜歡它作為狩獵攤牌的禁慾,但突然間還有很多其他事情。現在我“五月”被掩蓋測試並再次出現遊戲形狀的問題,在這份工作和我的家庭生活的小空閒時間為我帶來了兩個小孩之後,其分支的進度伸展伸展。這也是如此的廢話,以至於被封裝已經對當今的早期訪問開始已經是如此好。

當然,來自法蘭克福的敏銳遊戲會很高興,尤其是因為我們終於可以離開瓦爾海姆的比較。現在已經在外面了,現在就代表自己。但是是的:作為冒險的幻想製作時間,遊戲是相似的,他們解決了同一目標小組。但是,人們被認為取決於偉大競爭者的模擬因素。您的建築物隨著時間的流逝都沒有到期,如果掉落的樹是整個怪物森林中最致命的實體,也沒有爬行的物理事故。

inshrouded的手工世界邀請您探索

然而,最重要的是,《 Enshrouded世界》是手工製作的,並且不會在每個新遊戲中生成重新產生。敏銳的遊戲製作出現只是更容易預測和方便。憑藉其經典的任務結構,它聞到了更傳統的冒險空氣,雖然瓦爾海姆無疑使遊戲變得更加大膽,但Enshrouded卻更加易於訪問和吸引人。

我的意思是那個。這是這兩種方法創造的氛圍的更多問題:瓦爾海姆從所有人的閃光中看起來更敵人。我已經在那裡有一個垃圾底座,去了二十米,進入了黑暗的森林。在《籠罩》中,好奇心使我獲得了新的資源和成分,這反過來又給了我新的製作配方,但越來越遠。我發現洞穴突然回答了一個問題,該問題已經工作了十二個小時(“我該如何去粘土?”)或偶然發現了我從未見過的敵人。古樸的,不斷變化的蘑菇,這些蘑菇似乎並不完全敵對,但防禦性。

從頭35小時開始著迷的印象

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標題

歸因

只有當它進入Miasma時,藍色的霧霾將風景如畫的Gebrüder-Grimm幻想世界變成了我們在更深層次的我們的糖果版本的糖果版本,這變得更加棘手。您幾乎看不到50米的路程,出路永遠不會明顯,超過幾分鐘,您無法承受這個瘟疫。當然,這是一個時間限制,一個或另一個會做出過敏反應。但是,一方面,您將增加可以在遊戲過程中以各種類型留在這裡的時間,另一方面,死亡的後果永遠不會真正造成毀滅性。您讓您收集的許多物品掉落 - 主要是製作成分,但是遊戲記得您的幾個屍體,並且經常確保您也可以到達它們以逃離它們。

對Miasma的遊覽正是應該的:與原本非常受歡迎的世界相反的桿子。直到一段時間後,這場災難仍未觸及的是,您是否以更高級別的對手的形式使用更艱難的界限。即使那樣,您仍然可以找到對他有利的戰鬥的方法,這種戰鬥通常是通過利用到目前為止更原始的AI來起作用的。這不是優雅,但有時​​令人滿意。

最重要的是,通過幻想世界與幾個生物群體和在各個方面影響它的MIASMA的結合,世界各地多樣化。這也包括高度或深度,因為您多久發現一次深處或幾乎“二樓”以下已經很堅固的世界水平以下,這並不少見。您只想多久想看下一個洞穴或從下一個五顏六色的農作物開花中,而下一個洞穴是各種各樣的。

陷入困境

但是,您不僅漫無目的地放過曠野。包容很容易成為始終運行的RPG。一開始,您將被發送到所有方向,以釋放一些第一助手。您可以找到一個鐵匠,一個獵人,一個農民和煉金術士,就像保存在單片塔中的巨型ü-eiers一樣。簡單的開關拼圖,很多方向以及一些跳躍和攀登 - 它不是令人難以置信的複雜性,而是作為一個歡迎技能測試而愉快地播放。想像一下它就像一個簡單的編織Zelda地牢。

同樣,在這些活動中,您會發現一個秘密的門或溢出的地下室,您可以用Pick -up -Up Hoe(我最喜歡的發現)中的發現。但是,真正的目標是您之後有工作人員。無論是鐵匠,農民還是煉金術士,都準備好了。獲取工具或成分。完成後,您可以再次建造,烹飪或改進新事物。這並不是什麼新鮮事物,但在這裡的人群中幾乎做得很好。

該卡很快就充滿了標記,這些標記要么為您設置遊戲,要么是您自己放在卡上,例如標記重要的原材料存款或記住其他資源的磨損。有時這是很多,標記現在屬於的方向有點令人困惑。但是,您一直在旅途中,尋找下一個冒險 - 或更誠實:下一個製造新事物的機會。

這場戰鬥不是為了精神振奮

但是,要做到這一點,必須說,實際冒險和RPG部分是默認定義的:這不會在這種品種中損害遊戲過多,同時遍布的時間可以從進一步的精美工作中受益於所有事物與這個數字有關。例如,大技能串向原型的RPG擲骰分支,但也隱藏了必不可少的東西,例如落後於昂貴的升級,而技能點到目前為止很少見。

戰鬥系統也不是動態的。遊行和逃避角色是可能的,敵人的昏迷也可以通過完全擊敗酒吧來放開超級攻擊(不幸的是,在預製動畫之後,它比在打擊後感覺更多)。因此,智能戰鬥系統的系統就在那裡。但是,當單手武器總是用相同的三衝程組合旋轉時,打擊本身仍然缺乏節奏和力量。它足夠好,但也將變得更加吸引人。但是,早期的訪問就可以了。

塊的力量

但是,嘿,我們尚未談論最重要的事情:非常強大的構造功能。毫無疑問,這是Enshrouded的核心,這肯定是由於它是一個更好的版本Minecraft- 系統是並且依賴於立方體形狀的基本單元。您放置的單個立方體在這裡不像您的一半,但只有大約30厘米的一側長度。只需製造所需材料的所需塊,然後樹木,然後製造完整的建築物,帶有門或窗戶的牆壁,或者只是毛毯和屋頂元素。它們每個都由一定數量的塊組成。

很酷的事情是您可以輕鬆地放置或刪除單個立方體。一開始,這似乎是微不足道的,因為遊戲非常精確,但是經過一些凹槽,該系統在其結構上得到了讚賞。特別是因為您甚至可以區分您是否只想刪除地形或組件。我在住所里花了很多時間 - 在同伴中少一些 - 並不後悔。您喜歡處理並表達您的想法的強大系統。我已經期待玩家將在網上展示的第一個地下物業。

與某種僵硬的戰鬥系統相反,一開始,樹機構已經很出色,並且當四個帶蓋子的牆壁位於曠野時,迅速引起了意外的野心。就我而言,它開始無害:“地下室怎麼樣?”。然後“而不是平坦的屋頂?”。二十分鐘後:“哦,您知道,如果我已經在更對稱地拉動牆壁距離,我也可以在上面放置二樓……”。 “哦,等等,然後更喜歡屋頂下的臥室,而不是在底樓”。 “等一下,我實際上可以升級稻草床墊。 “ Hartholz'需要我的木匠嗎?我到底在哪裡找到!我有一個想法,馬上就會出發……”您幾乎沒有註意到您是如何從百分之一的到達的。但是您的家人會注意到。

我早期訪問的願望清單

該死的,您可以在同一台服務器上最多五個朋友一起體驗所有這些,這真是太酷了。只有主人從世界和故事進步和聯合建設項目中受益。但是,客人的角色可以保留他們發現的一切,有時有時可以自由切換世界上的製作食譜,因為它們通常受到資源的發現。無論您是構建還是任務,這都是一個非常酷的合作遊戲。

除了有點挑剔的戰鬥系統外,我還提供了對剩下的早期訪問的用戶指導和處理請求。例如,您可以在瓦爾海姆(Valheim)命名框。在《包容》中,您必須讓紀律走開並提出一個系統,該系統在哪個框中。鑑於通常會升級的盒子尺寸以及對象的呈指數增長,在某個時候,它會很擺弄。

您的助手自動從中刪除製造項目的資源的神奇框已經朝著正確的方向。但是,鐵匠可以改善您的武器的符文,也沒有與他們一起製作工作的建築區塊。如果您想使用它們,則必須隨身攜帶這些東西。分類輔助設備和機制也需要將物品加載到旨在此目的的框中。我希望Keen Games將來會對此進行修改,以便您不忙於庫存幻燈片。而且,如果我們已經在那裡:敏銳的遊戲,如果您可以復制和 /或移動完整的建築物或單個牆壁,那就太好了。謝謝!

在遊戲筆記本電腦上也很好地運行

從視覺上講,這種具有略帶旋鈕的粉彩幻想應該是一種品味。有些場景肯定看起來很棒,尤其是如果幾乎沒有光線落在Miasma或暴力的體積霧中,希望防止明亮的陽光將其送入一個令人困惑的洞穴中。該遊戲並不完全帶有我的遊戲筆記本電腦上的60fps,並在1440p和中型設置中具有GeForce RTX 3060,並且在暮光照明效果的負載下正確分解。有優化的空間,當然也在我這邊,因為設置菜單仍然給出了很多。但是進而,我的筆記本電腦不僅僅是遊戲野獸,而且到目前為止,它的表現都很好。現在是我的“大” PC再次準備使用的時候了...

當我離開Alt+Tab遊戲時,我必須抱怨錯誤。因為遊戲節省了所有Naselang,所以這絕不是問題。另外,與組件的選擇菜單不再每隔幾個小時關閉,然後阻止我的建築項目的視圖。除此之外,我遇到了一些技術問題。這只是匆忙的發布。

包含的早期訪問測試 - 臨時結論:

我能說的是,遠離原始且強大的建築系統,並沒有重新發明生存的輪子。但是您感覺到它從他的祖先那裡學到了很多東西。憑藉其經典的動作RPG結構,它也有一個很好的機會捕捉那些在這些世界中找到樂趣的人們不太渴望的人。

除此之外,Enshrouded給了早期訪問標題的良好第一印象,現在可以毫不痛苦地支持。我已經玩了35個小時了,但我仍然沒有在地圖的中間無休止地到達地圖中。有很多事情要做 - 我仍然覺得自己。她去了,我的空閒時間...

當前狀態的評分:推薦

被掩蓋
Pro反對
  • 激勵自由探索和有針對性冒險的組合
  • 多虧Voxel技術的巨大建築機會
  • 巨大的世界
  • 全面的製作選項
  • 大技能
  • 戰鬥系統仍然很僵硬
  • 使用可能更好
  • 角色進度有點太慢

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