最近,我們參觀了華盛頓州的美麗(醜陋,多雨和無聊的)貝爾維尤(Bellevue);從西雅圖的水上跳了一小段。不使用 - 對於美國歐洲人 - 廉價匯率,而是要處理一個與Turtle Rock Studios合作的項目一段時間。當然是關於死了4個人,上週我們已經第一印象報告。
死了4個人是由Turtle Rock開發的反擊- 項目和AI專家可以起名字。該遊戲基於源引擎,並通過Steam驅動。閥門支持開發以及測試。與公共關係:Turtle Rock是一個小型團隊,僅由十幾個員工組成。他們非常忙於完成遊戲,以至於沒有時間與媒體交談。與負責Valve項目管理和市場營銷的Erik Johnson和Doug Lombardi相反。我們與他們談論死了4個人,,,,反擊,Allgmeinen中的合作遊戲以及議程上的超級開發人員的下一步。
EUROGAMER:為什麼很少有出色的合作遊戲?
埃里克·約翰遜(Erik Johnson):如果我回顧過去的一年半,那麼實施它是該死的。為多人遊戲遊戲設置一些規則並將其他所有內容留給玩家要容易得多。但是,如果您想為幾個人設計單個播放器體驗 - 基本上是一個線性的單身玩家,那麼您將處理單身和多人遊戲的所有問題。每個人都必須同時解決。這是非常困難的。總的來說:遊戲行業不喜歡冒險。但這是一個冒險的項目。
EUROGAMER:什麼是一個好的合作遊戲?
埃里克·約翰遜(Erik Johnson):您必須給球員這麼多的自由,以至於他們可以發展自己的感覺,即他們自己創造了遊戲體驗。但是,與此同時,您必須大力推動它們才能合作。這也一定是如此強烈,以至於玩家稍後可以講述他們的經歷。這也許不是使遊戲變得出色的品質。相反,它表明您是否製作了一款出色的合作遊戲。
EUROGAMER:為什麼要與殭屍進行遊戲?
埃里克·約翰遜(Erik Johnson):當Mike [Booth,Turtle Rock Studios的創始人兼首席執行官]設計遊戲時,他已經知道球員應該在沒有任何機會的情況下戰鬥。殭屍或受感染的病原體菌株破裂,帶來了一個很好的背景故事。我們知道,這種情況對玩家有吸引力的效果:我們與世界對抗。一切都會攻擊我們 - 甚至世界本身。如果遊戲現在是在馬戲團舉行的,那麼小丑也會同樣令人恐懼。或雜耍。
EUROGAMER:您是否建議Turtle Rock使用您自己的品牌工作,或者完全來自Mike和他的團隊,Dead Dead完全是Dead?
埃里克·約翰遜(Erik Johnson):不,我們說邁克:“在我們認識的所有人中,您都會做到最好的AI。我們知道您可以使用它來實施的技術。實際上,這就是我們建議他的全部。 '發揮自己的優勢,您的團隊相對較小。使用您已經創建的技術並形成整個體驗。然後他們做到了死了4個人。
EUROGAMER:什麼是Turtle Rock的AI做得很好?
埃里克·約翰遜(Erik Johnson):多年來,我們將AI機器人集成到了我們的遊戲中。邁克在實施人工智能方面具有非常相似的方法。從玩家的角度來看,從智商級別少了。它可以照顧您想體驗玩家的東西,而不是創造出更聰明的東西 - 無論您做什麼。這是一個好的AI開發人員和壞處之間的真正區別。
EUROGAMER:市場難以使4人死亡,因為它與合作遊戲的生產質量沒有與半衰期相同的生產質量,或者顯而易見的反擊罷工的重新效果顯而易見?
埃里克·約翰遜(Erik Johnson):如果我們結束了死了4個人想一想,然後我們就好像是下一個反擊是。反擊仍然非常成功,我們相信[剩下的4人]填補了空白。我們不認為這很難營銷。
道格·倫巴第(Doug Lombardi): 反擊更加困難。這是一個自由的mod,已有一年多的時間,我們對此一無所知。那使經銷商和我們的出版商非常緊張,他們害怕將其帶出來。上市時,它有兩個字符,七個地圖和五個武器。
埃里克·約翰遜(Erik Johnson):那是一個殘酷的遊戲。那是“越野車”。一切都反對該產品,但是有一定的東西反擊,人們沒有逃脫。它逐漸變成了今天仍然很棒的完整產品。死了4個人進一步。當我們說這將是最終的事情時,我們會感到非常安全反擊節拍。
EUROGAMER:即使它的作用差異很大?
埃里克·約翰遜(Erik Johnson):也許這是另一個設置。它是合作社,而不是多人遊戲。但是,當涉及人們與之建立聯繫時,我認為它提供了更好的體驗。我不是說你反擊扔掉死了4個人會玩。
道格·倫巴第(Doug Lombardi):有點不同。在某個時刻,如何將美式足球與籃球進行比較。但是,在賭場方面,這是殘酷和毫不妥協的。也反擊。反擊沒有為此道歉 - 只是一場比賽。成為性感的商業產品並不是很漂亮。很難。
EUROGAMER:您自己的遊戲和源發動機使閥門成為射手較重的公司。您是否認為將來還會解決其他類型?
埃里克·約翰遜(Erik Johnson):閥門上有許多員工想開發一個實時策略遊戲。也有一些想製作MMOG的人。我想開發一款賽車遊戲。但是,當我們考慮一下時,我們只是相信我們在發展射手方面有很多經驗。我們相信我們可以在其中變得更好。半衰期2:第2集成為我們做過的最好的單人射擊遊戲。
第一人稱視角具有許多優勢,尤其是在單人球員中:給球員的感覺是他將成為這個人。通過角色的眼睛講故事。但是如果我們結束了半衰期思考,然後我們不將其視為射手,而是您是明星的故事。
EUROGAMER:因此,對於閥門,FP [第一人稱]比S [射手]更重要?
埃里克·約翰遜(Erik Johnson):絕對。
談話是奧利弗·威爾士(Oliver Welsh)進行的。剩下的4人死在夏天應該出現。計劃在2007年底和2008年初制定Xbox 360版本。