殺戮地板並不適合所有人。從來沒有,也不會與第二部分有關。這本身還不錯。如今,太多的遊戲試圖在盡可能多的流派類別中設置tick蟲,從而稀釋其實際實質。不一定要在不健康的程度上,而是足以在遊戲風格的均勻混合物中冒險從您的身份中冒險。
另一方面,殺死第2層盡可能直。當然,您可以根據班級的經驗點的幫助來攀登一系列技能。但是,這件事的真正核心在於基於粗糙的,基於波浪的部落芭蕾舞者對地獄生物,這可能來自一本令人不安的,死亡金屬裔的素描本。殭屍撒上刺,劍 - 用切除的皮膚滾動亡靈,撕裂 - 手動的酸性冰球,直立,折磨緊身胸衣,穩定的女巫。
這一切都是瘋狂的短柔毛,但是如果您更多地在實驗室的早期訪問版本,雪地的研究設施或摧毀的巴黎 - 更多地圖中,您將不得不適合該死的。因此,公式並沒有發生很大變化。小組玩家定義了波浪的數量,越多的經驗越多,可以焊接一些門以更好地處理部落,甚至能夠控制一點,並希望能夠將其交給老闆。這是直率,快速和幸福的幾乎自動角色。無論是突擊隊,支持,醫生還是狂戰士,您都可以默認可以從哪種武器中看到哪種武器。
該命令從遠處進行精確的突擊步槍進行,支撐距離shot彈槍更近,而費爾德薩尼(Feldsani)則在他的醫療手槍癒合箭頭的替代射擊中射擊同事時,他的同事們在屁股上射擊時獲得了最大的曝光。同時,狂戰士使用改進的近戰系統。由於有可能招架攻擊,這甚至很有趣。您不再在對手的強者面前,尋找永久性反向齒輪中的近距離戰鬥。但是,如果我說我已經掌握了該系統,我會撒謊。今年晚些時候,當殺人地板出現2時,它應該帶來游戲,而不是當前的四到十個班級,稱為Perks。
憑藉5級,十,15、20和25級,每個級別都解鎖了仍然促進這些遊戲風格的兩種新技能之一。真的尚未出現在那裡,但是替換手槍,夜視或彈藥背包的傷害幾乎翻了一番,隊友可以使用彈藥。這是一種明顯的技能增長,證明它僅發生在所有五個級別。順便說一句,舊系統(在該系統中使用另一類的武器都帶來了貓咪,似乎不再在廣場上。取而代之的是,每個人都使用一切,但是有了一些技能,它可以為他們的班級特定論證放大器贏得豐富的獎勵。
他們再次扮演主角。在大多數逼真的武器中,新的新事物看起來很棒,而且感覺很棒。沒有傳統的十字準線。任何從臀部開火的人都會“噴出”藍豆,並在彈丸開始時認識到他們是否瞄準。另一方面,如果您將武器直接撕裂在鼻子下面,請將重要的精確單獨拍攝直接放在對手的頭部。如果您將全自動武器的扳機拉動,則很難控制,例如發薪日。球員們確實看起來像一匹馬,對手的神話般的傷害模式承認了行業中最好的槍支之一。 Tripwire在他的早期訪問頁面上說,對於某些國家 /地區可能仍要限制血腥效應。
如果我上週能夠用英語扮演冠軍,那麼本週的語言變化將不再發生,這表明濺起的效果可能已經有所採取。但是,我沒有註意到。四肢仍然非常深,走廊和牆壁在每次波浪之後以鮮紅色的生計繪製,手榴彈繼續旋轉到該地區。您還必須提及與大氣的黑暗照明和充分噁心的地獄生物得分的圖形。在紋理和效果中,這無疑是在時間狀態下的一切,並且與現在的五歲以上的第一部分沒有比較,即使那時也沒有太多。
到目前為止,我沒有太多的老闆,德國的高級梳子/瘋狂的MASO科學家漢斯·伏擊商。有效數量控制的變化強調了在對手的海綿海綿面前的永久性路徑種族中的柔和無動,對我來說並不是太多。同樣,一旦我只有一個我的隊友,就很難成倍擊敗他,這一點目前還不是正確的。我經歷了比賽,其中五名死者觀看了他在盜賊的歡樂漢斯(Hans Volter)面前逃跑了五分鐘的最後一次。這很奇怪,除了令人興奮。我和我的小組很可能還沒有開啟一種救贖策略。經過十浪鈍的食指手指創傷,在每次老闆失敗之後,空氣都熄滅了一段時間。
到目前為止,殺死2樓是流行部落概念的常規且已經非常穩定的演變。這是一款可以用一句話來解釋的遊戲,我不確定您是否可以拿到超過300萬球員的第二檔。對早期訪問階段的極其積極的反應 - 蒸汽領域已經欣賞了30萬以上所有者 - 樂觀。
為什麼不呢? TripWires遊戲是粗糙的,野性的,自然而然的,這並不意味著它不需要一切。始終保持在一起,就像一個無定形的質量的一部分總是在隊友所無法擺脫的地方搖擺,覆蓋路線並相應地比賽。如果一切正常,您在不說話的情況下可以很好地合作,這是一個真正的贏家。不管有多少球員都會通過他的直截了當的魅力。