小恐怖和小挫敗感:小噩夢2-測試

Little Nightmares 2迷人的場景迷人並嚇壞了,但遊戲玩法在許多領域都無法跟上。

恐怖遊戲應該玩笨重,這是正常的。生化危機,無聲山或所有其他經典的蔓延的很大一部分也是由於您自己的角色對遊戲造成的危險產生了一定的陽ot。我本身想要小噩夢2小心理刺耳的人還遵守該公式以及遊戲的部分工作部分。您必須偷偷偷偷摸摸,躲藏和移動,因為小孩不像海軍穿過敵人地區。好的。然後還有所有其他地方,無意間的笨重性搖晃並取代了歡樂束。

你應該離開王子彈跳和戰鬥。

在小噩夢中,您有2個跳躍序列,這些序列更讓人聯想到早期的3D平台遊戲。一種仍然沒有失敗的流派,但找到了許多方法,可以使2D電視上的艱難深刻看法感到沮喪。這裡很多都被忽略了,當我在任何貨架上三次體操時,我不確定該怎麼辦,只是錯過了最後一個跳躍的鉤子,因為我看不到一個確切的一點,遊戲想要的地方想要見我。重置點證明,一個人更加意識到這個問題。一旦您只有模糊的危險就可以死亡,就會設置每兩分鐘的一次 - 與前任相比,幾乎是一個重新補償。當然,這使挫敗感保持在狹窄的範圍內,但是在波斯王子中,這種段落會更好。

當您不爬行時,攀爬和彈跳是遊戲玩法的重要組成部分。幸運的是,另一個是戰鬥。好像Little Nightmares 2想強調這應該是一場沒有戰鬥的遊戲,在這些時刻,它特別無意識,只有一半。您總是可以用槍支擊中剛剛發現的武器幾乎盡可能大的武器。戰鬥中的優雅將是不合時宜的,對您驚訝的對手立即屬於這裡的危險。任意元素尷尬地實現了物理和中等碰撞問題。

有時,您的武器在上述像素上反彈,然後在視覺上被擊中,但是查詢說了其他內容。然後,時間安排似乎完全合適,但是有些不同之處在外,因此對手可以跌落在您身上。為了維持敵人的危險,同時不要通過不斷重置它是一種藝術來消滅沉浸式和張力拱門的危險。 Little Nightmares 2沒有掌握它們,因為第八次試圖使三個瓷兒童的嘗試令人震驚,但充滿了太多的挫敗感和辭職。無論如何,如此聰明的心情很久就回到了休息線上。

小小的恐怖

但是,當這條情緒曲線達到高度時,它表明了Little Nightmare 2如何作為可怕的頭銜。在實踐中,它在幾乎所有不是難題或情緒通道的事物中都可能很有趣 - 幸運的是,它已經足夠了 - 就像初學者一樣,但是遊戲世界背後的藝術願景有時是喘不過氣的。作為一個話題,每個層面都會引起幼稚的基本恐懼和普遍存在的恐怖,並從字面上生活。小小的令人不安的細節與冒險大小的恐怖範圍交替出現,並建立一個您害怕每個房間的世界,擔心您如何期待它。這次發現的旅程是Little Nightmares 2所區分的,儘管一切都沒有用,但可以使它值得。

並非每個嬉戲的部分都提及上述基礎知識。通常,您會偷偷摸摸的情況,躲在黑暗的角落,並希望該水平的怪物找不到您。這些生物是他原本無害的自我的所有負面特性的另一個亮點,並且極大地失真,這些鬼臉正是我對良好心理恐怖的期望。在她飢餓的眼睛下行走,穿過爬行的櫥櫃,在最後一秒鐘不止一次地將節省的結果帶到下一個房間,然後以正確的方式拉神經。

小噩夢2 ki upzelt和你

如已經指出的那樣,還有許多難題不會減慢您的速度太久- 除非您喜歡像我這樣的難題(您可以真正拿起所有三個國際象棋人物,如果那不起作用,請重新啟動遊戲) 。除了這種打ic之外,它實際上總是理想的措施:它可以使您在一個能夠欣賞它並造成一點頭的地方足夠長的時間,但是從來沒有那麼長時間就會出現挫敗感。到底應該如何。

一個重要的組成部分是AI Coop。你總是在兩個路上。需要團隊合作才能達到更高的手柄或克服深淵。由於在每種情況下都只有一個解決方案,因此AI自然而然地知道它必須站立的位置,以便它有效,在這方面,通常“ AI不做我想要的事情”挫敗感。如果我是對的,AI是對的。如果她什麼都沒做,至少我知道我做錯了什麼。

對於許多人來說,感覺問題是前任的短期,所以您伸出了。很遺憾。通常,Little Nightmares 2感覺好像您有足夠的材料在第一部分的季節中。在此過程中,必須將其延伸到八到九,並在此過程中進行了許多重複,並且爬行太多了。結果不是災難,甚至不是真正的煩惱,而是在遊戲中經常認為,只有輕微差異的房間的第三次重複不一定是張力曲線所需的。

這是什麼?我們必須討論...

至於這種張力曲線,它從房間到房間都很好地工作。 Little Nightmares 2歸功於他出色的藝術設計以及他演出場景的感覺,而不再是所有人背後的故事。至於最後,我當然不想破壞任何東西,但是更多的是開放的品種可以回答一些問題,並提出了許多新問題。對於恐怖的恐怖,這也可以完全可以。不知何故。我假設。您只需要談論它。問題是領導者,因為坦率地說,我沒有一個有一個的印象。您可以從級別到空間到空間,因為...好吧,您還能做什麼。缺乏任何類型的語言似乎都阻止您理解機會。偶爾會向我展示一隻眼睛的散步,或者讓眼睛在這里和那裡出現,這是令人毛骨悚然的,但僅在有限的程度上。 Six在前任中的旅程也是生存意志的逃脫,但感覺更加結構化,因為簡而言之,這也是她的香料。

最後,關於控制的幾句話,這使我們回到了恐怖類型的經常有意識的阻滯度。如果您的小主角抓住武器,則必須按住按鈕才能保持武器。如果他應該偷偷摸摸,請保持一個按鈕。要打開另一個按鈕,然後是方向。類似的跳躍行為也是如此,因為在每個邊緣,您都必須積極地將自己拉起按鈕。如果有時會給一半的墊子按下一個英雄的無助,而英雄在一個太大的世界中太小了,不幸的是,它永遠不會感到自然,但是後來被迫笨拙。正如我所說,這總是在類型的繩索上步行,但是Little Nightmares 2經常在這裡滑動一點。

小噩夢2測試fazit

最後,我無法想到以70分鐘的70分鐘(絕對是非常酷的動畫電影)繼續迷人的第一部分可能會更好。因此,在八個小時的令人興奮的視覺上,我總是被送給我創造性和令人毛骨悚然的場景,但不幸的是,在控制和遊戲玩法方面,也可以通過輟學。在Little Nightmares 2中,您可以喜歡很多東西,無論是不真實世界的怪異居民,以及經常無助的小英雄的手勢和行為。但是每隔幾分鐘,遊戲就會將自己的腿放在腿上,如果它以無關緊要的,至少是不必要的跳躍或戰鬥序列的送給您的,這清楚地表明,這項工藝已被學習但尚未掌握。

正如我說的那樣,前任可以在短期內掩蓋一點,最重要的是,他的風格自然是新鮮的,更令人興奮。就像Little Nightmares 2在視覺和敘述上一樣有趣,它與前任沒有根本不同,並且有了所有數量,它並不是其他恐怖經典作品可以在續集中放下的質性飛躍。如果您想擁有更多的第一部分,並且不要打擾遊戲玩法中的同樣錯誤,那麼這是一個安全的銀行。但是,我希望團隊能夠照顧基礎的第三部分,而不僅努力爭取美麗的遊戲,而且要努力成功。它應該得到奇怪的小噩夢世界。


  • 開發人員 /出版商:Tarsier Studios / Bandai Namco
  • 平台:PS4 / PS5 / Xbox / PC / Switch(PS5和Series X系列的下一個基因更新)(在Xbox上進行了測試)
  • 釋放數據:11.2.2021
  • 語言:德語,英語等
  • 價格:大約30歐元,遊戲中沒有微交易,DLC應該遵循大約50歐元

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