丟失的Sphear-測試

動態的戰鬥系統和與文本框,超時和丟失的子遊戲系統的美麗故事戰鬥。

東京RPG工廠希望成為午夜的平方,它幾乎會受到傷害。但這真的有意義嗎?至少在最後的後果?文本演示文稿中的新遊戲中的一個例子是Lost Sphear。儘管該圖形的其餘部分更讓人聯想到第一個或第二個PlayStation的高分辨率遊戲,但文本框從SNES時期清楚地識別出來。每個都只包含幾個單詞和喜歡的對話,這些對話通常更可預測並擴展到底層,就像在膝蓋深處一樣拉動自己。你取得了成功,但這是...

如果您說如果只有一家旅館,我就很完美了:現在每個城市都有!

當時很明顯,為什麼同時只有十個單詞。在240p分辨率中,有必要可讀性。並非今天,由於失去的Sphear的所有復古鉸鏈都不想慶祝失敗,這將是您應該非常急切地收到的妥協。尤其是如果基本前提足夠令人興奮,但僅部分適用於設計中的20個小時或更長時間。世界逐漸消失在白色的霧氣中,這不僅僅是邁克爾·恩德(Michael Ende)的經典,尤其是因為有回憶的孩子可以將這個世界帶回並在某些地方形成。這個孩子更像是一個揮舞著劍的末日青少年,一開始,隨著伴奏的變化,這是由許多城市,村莊和地牢必須完成的。故事的這一部分非常強大,尤其是因為您必須首先“收集”記憶,而對話中的重要記憶,其中一些甚至並不是寫得不好。必須將他們換一半句子,這很煩人。

許多其他人只會很興奮,無法掩蓋這一事實,即在十個小時的標記上延伸比賽的事實,這可能一直持續下去。這首先適用於許多烘焙跟踪,通常只有幾分鐘前才訪問了對手回收,並且只是在無聊的強迫提取任務結束時進行回收。一個非常有力的故事也知道什麼是好時機,什麼時候可以違反。失落的Sphear要么遵循這一點的16位天數,這只有在他們的時代才開始學習,要么您今天不了解。錯誤或功能,很難說。至少角色始終是可愛的,儘管顯然在圖紙的陳詞濫調方面。但這是其中的一部分,並確保所需的16-/32位感覺很尖銳。

您可以通過打開這些塔樓來解鎖“通用”記憶的新區域。在這裡,您可以選擇只有不利條件的不同的提升和修飾符 - 如果您想更改它們,則必須運行一半以上才能找到合適的塔樓。

除了歷史以外,最重要的要素當然是戰鬥。在有些簡單的現場戰鬥之後,我是Setsuna,現在有些Grandia進入了混合,您仍然必須等待酒吧,這填補了行動的選擇,但隨後是動作的數字本身可能定位。這對戰術有很大的影響,因為站在小組中的角色容易受到太空影響。根據攻擊,您可以自己搜索一個便宜的角度,以捕獲盡可能多的敵人。如果您受到強烈打擊使怪物更接近另一個怪物,那麼魔術師就有更好的機會將它們兩者都帶走。也有許多不同元素的愛好者和減益的,這並沒有被誇大,但是急需的複雜性擴展至少可以打開前任的單調。但是,不能否認,每個舊的前系統都會感覺更加磨碎 - 例如,如果您想測試它,在PC上播放了一輪Grandia 2,尤其是所有的角色 - stronger。東京RPG工廠尚未找到自己的觸摸,這使得戰鬥系統不僅僅是成功地致力於對“當時”的寬鬆定義的敬意。

遠程戰鬥機幾乎與近距戰鬥機一樣強大,但是在這樣的範圍內具有許多優勢。這條線中的每個敵人都會被擊中,即使強烈的Aoe觸及幾乎沒有接近它

即使在進入比賽的四分之一之後,“機械”更改也只會在有限的程度上有所幫助。這些具有雙重功能。在地圖上 - 從未進行過戰鬥,沒有隨機的戰鬥 - 有時它們在地牢中開了道路。在戰鬥中,當然,對於有限且戰術上的最佳使用方式,您會獲得濃厚的獎勵,如果您不想在創紀錄的時間內餵食所有治愈藥水,這對於某些老闆來說尤其是強制。戰鬥的動態或功能沒有任何改變。然而,如此實用和戰術上的功能並不是那麼無關緊要,即使您知道自己的特殊攻擊,也不會在第二次嘗試中讓您出汗,因為在有限的系統中可能的解決方案太明顯了。儘管如此,在簡短的香料一兩個小時中,這是一個讓我很好的系統。沒有什麼能使自己在漫長的夜晚充滿挑戰。

戰鬥和故事之間發生的事情是許多不同J-RPG角落的瘋狂功能。只有您似乎自己為自己服務,因為您在某個地方看到了它,而不是因為它會繼續自己的遊戲。烹飪和製作。旅館裡的美味小吃 - 是的,您聽說過我是Setsuna的批評 - 給您帶來的提升,但除了一些通用的東西,您還必須找到幸運的東西。只是要變得很短,實際上是不必要的。不必要的,因為經過幾次嘗試,我將系統留在左側,然後從不懷疑錯過很多。您可以通過某些物品顯著改善武器,但是為什麼這種變體只是進一步出售的原因尚不完全清楚。您停下來是因為這是必要的,但是這幾乎不值得浪費思想,因為下一組當前的配置已經完成。

魔術和特殊攻擊系統是廣泛的,甚至相對複雜,但需要很多磨削才能真正使用它。

魔術系統仍然是最容易照顧的,因為無論如何您都會收集戰鬥中的大多數資源 - 如果您想利用所有選項,則只需要進行體面的研磨。最重要的是,這些咒語仍然有用,因此與後來非常昂貴的武器升級相比,努力的價值要高得多。這也是一個非常廣泛的系統,您可以繼續修改任何咒語,或者在許多情況下更願意進行特殊攻擊。這不會使戰鬥成為複雜的奇蹟,但是該運動比其他一切都能幫助戰鬥足夠長的時間。

從圖形上講,您當然不應該期望奇蹟,這也將被編程為遊戲的目標。 32位時間的外觀被很好地捕獲了,顏色很強,可恥的是,許多位置,尤其是地牢,通常簡單地簡單地灰色和棕色的遺傳。但這也屬於這種敬意,這是通過您偶然發現了多少個荒涼的地牢。在非常美麗的情況下,但是從長遠來看,在Setsuna上的一面I,提供了整個J-RPG玻璃。從平靜,周到的旋律到偉大的悲傷戲劇,一切都包括在內,但不幸的是,我不得不說,這是他所尊敬的祖先終於落後的那一部分:您經常有一些來自某些人的永恆經典流派中最有影響力的作曲家。這些優勢也沒有那麼多的粉刺熱門,而簡單的旋律經常被埋葬在一代人的集體潛意識中,以便在那裡誇大傳奇。仍然年輕的Tomoki Miyoshi應該在那裡,有很多才華,我們仍然會聽到很多他的聲音。但是我懷疑失落的sphear將是帶領他十年來他的維塔的重要作品之一。

當然,不乏老闆戰鬥。有一個或另一個,我什至不得不打開良好的治療藥水。

在許多方面,Lost Sphear都會完全創造它想要的東西,即以一種很好的方式為這些舊的J-RPG服務的懷舊。沒有什麼可抱怨的。同時,東京RPG工廠還應該嘗試克服懷舊。當時的這些遊戲進一步發展,花了很多迭代,直到Dragon Quest成為Chrono Trigger。嘗試很明確,其中許多不是丟失的SPHEAR中的系統和機制,這在遊戲中並不是一小部分,該遊戲不知道如何對它們做那麼多的事情。過去,他們每個人都是自己的遊戲。提煉一個公式統治世界一段時間的另一種方法。最重要的是,這個仍然非常有前途的小組的下一場比賽應該照顧一些懷舊之情太暴力的方法:太短,太多的文本框,在已經訪問過的房間裡來回遠足,伸展運動,一款沒有受益的遊戲。如果您成功了,並且可以更明智地容納所有想法,那麼第三款遊戲應該是Lost Sphear應該是的:當時的好時光的理想記憶,當前的教訓和善良的混合物,這是懷舊之處的理想記憶需要。這將比他的榜樣更好,並且仍然可以向他們致敬。迷失的sphear是如此近,但距離很遠。但是,嘿,它一直保持這種狀態。

開發人員/出版商:東京RPG工廠/廣場恩尼克斯 - 出現:PC,PS4,開關 - preis:那。 50歐元 - 出現在:可用的 -測試版本:PS4-語言:德語,英語(文字),日本戰鬥公告可選 - 微譯本:

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