不僅僅是射手:為什麼來自Goldeneye 007的現代FPS可以學到很多

戈德尼(Goldeneye)從索引中倒下,這很棒。最重要的是 - 我是自私的 - 因為我最終可以終於可以在沒有負責任的辦公室關閉商店的情況下向世界大聲喊叫他們對這個遊戲的愛。但不僅是因為那個。而且還因為稀有的射手是我有時在最近這種遊戲中錯過的優雅中固有的。有什麼“這種遊戲”?

當您的答案中:這款遊戲已經準備好了,歡迎使用其中的現代體裁代表來學習一些。

從今天的角度來看,很難返回Goldeneye。自1997年以來,射擊者已經在遊戲機上學到了一些重要的東西,當時開發人員的場景沒有微光 - 尤其是控制慣例,今天確保您幾乎可以盲目地從一個標題轉換為下一個標題。如果您今天再次將經典賽再次放在胸前,您很快就會意識到棍子實際上還不夠允許用每隻手用N64控制器播放它)。而且,對手基本上比您控制的Brosnan Bond的速度基本上要慢四分之一,而今天的模仿並不太短。但是在結構和可能性方面,它是遊戲設計的傑作。

第一級 - 我仍然掌握睡眠。

首先,它在戈德尼(Goldeneye)給人留下了深刻的印象,他的開放性創造了任務:對於只有在杜克·努克姆(Duke Nukem)3d之後才出來的一年,而在《虛幻和半衰期》(Unereal and Half Life)之後超過一年玩家遊戲朝著邁出的力量,這是令人難以置信的,這在此過程中如何出現很多事情。當涉及到自己的程序時,您在許多任務中都擁有極大的自由:就像代理商一樣,更多的“槍支燃燒”或“秘密,隱身和安靜” - 就像代理一樣?極少數經常離開球員和球員,這要歸功於許多可破壞的物體,有時寬敞的警衛令人滿意。

今天看起來可能不會那麼瘋狂。但是,隨著時代,對手的射手人口基本上被告知了球員的存在,並且隱身必須確立自己的單獨類型,Goldeneye當時比該行業的其餘部分領先兩步。畢竟,金屬齒輪固體和碎片細胞仍應定義偷襲遊戲的基石,這導致了一個廣泛的階段,其中游戲是隱形或動作的,但幾乎永遠不會(或被允許)。第一個冠軍花了一段時間才再次結合兩者。

在Goldeneye中,您可以通過這種方式感到困惑,更好地了解水平,並利用建築的可能性和Brosnan曲目來延遲狗屎盡可能地飛入風扇的那一刻。或完全包圍他。當您穿過這裡時,您會感到聰明,就像一個真正的秘密特工,發現一個特別聰明的解決方案不會被抓住- 或者通過愉快的戲劇性死亡動畫享受著巨大的喜悅和一個小而善良的上帝複雜的味道。將近四分之一世紀前,這種稀有的漫長皮帶幾乎是革命性的。

還有其中的四個 - 即使這些天有10 fps會觸發身體疼痛。

然而,最重要的是,獨奏高的反思是您仍然必須欣賞這場比賽的東西 - 以及我今天對射手的痛苦。多方面的任務設計使您可以從三個級別的難度中進行選擇,這不僅可以調節敵人的韌性,數量和損害潛力,而且還解釋了不同數量的其他任務目標。對於他們來說,您必須重新思考您在較低級別上獲得的習慣和知識。這些水平是用新的眼睛發展的,有時您必須進入其他領域,這反過來又帶來了眾所周知的環境中的新挑戰。沒有人會這樣做。

一項任務,數十種玩遊戲的方式 - 這使Goldeneye

在“代理”上處理入門大壩的經驗與“ 00代理”完全不同。這很艱難,可以這麼說,為了實現這一效果,就必須將更多的工作流入到每個任務中。但這是值得的,因為我在每個層面上都咬住了自己,直到我將其帶入他的一定冠軍為止。 “來吧,但是現在!阿茲台克在Doublesull上” - 在整個下午只用了一次,這已經有超過十年了。

在Goldeneye中,每個級別都是一個人想從所有可能的方面了解的角色。不一定奇怪的是,其他工作室更含有更多的內容以及一般的波蘭語和演示。但是今天,我們只是在此過程中消除了這種複雜性,並很樂意再次上學。

運動捕獲動畫的不同命中區域 - 然后索引遊戲的原因之一。

然後,我們不會從漂亮的小工具和奇妙的靈活的分屏多人遊戲開始,這太酷了,以至於單位圖像速率和郵票格式很樂意接受。

不管這意味著某人顯然是活躍的,以便在25年後自動新考試之前從索引中獲取Goldeneye:在我夢dream以求的情況下,新一代遊戲玩家和開發人員都在研究這一任務設計(或稱其為重返記憶),因此為射手的未來設定了一些。主動權出現的新完美黑暗尤其不得不忽略Goldeneye Quasi繼任者的這一方面。如果那讓我失望的話,仍然有一個時間分地複興。

希望死亡 - 就像我經常做的那樣,在阿茲台克人的盡頭,雙打。

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