測試中的金屬sl策策略:第二一目的愛

剛開始笨重而不是整潔,金屬sl骨戰術也是一個硬堅果,因為它的roguelite方法。但是,如果您在那裡,您可以享受聰明的同步力學以及尋找巧妙的運動模式和協同作用。

幾乎有我金屬lug戰術不要打包,因為它確實沒有進行。 HUD令人困惑,戰場的可讀性,尤其是在海拔差異的情況下,需要一些習慣,從頭開始的控件過載了,並且一組規則的集合非常常規,以至於您不能簡單地播放。最糟糕的是:我不知道這是正在建設的roguelite。因此,比XCOM更多地考慮漏洞。

還在嗎?好的!一旦您採取了自己的跑步而不是廣告系列的心理糾結,就做好了充分的準備。最後,一分錢在某個時候和我一起摔倒了,所以我現在欣賞金屬slug戰術。在前兩個半小時之後,我敢於希望。

“ Roguelite”也意味著:金屬slug戰術對您很難。它對安排戰場有利沒有興趣。每個錯誤都被無情地懲罰。儘管您可以撤回動作(而不是動作),但要完全開始一個回合,並獲得了有限數量的積分來復興墮落的戰鬥機三重奏,但許多跑步都將比您想要的要早。

家,甜蜜的家

然後,您回到總部,在那裡您可以通過隨機生成的隨機生成的卡片,這些卡充滿了帶有不同獎勵的任務。或者,您可以想到您是否不應該在偶然者而不是Fio,Marco和Eri中旋轉新解鎖的戰鬥機。實際上,嘗試新的員工和工作工具使我花費了一些克服,因為“ MST”是如此奇特,以至於我很難擺脫難以分解的過程。

什麼是奇怪的?主要是因為金屬sl骨戰術與其他策略有些不同。基本規則在這裡還適用,每個數字都有一個運動和動作,而活動結束了火車,無論您是否已經運行。但是Leirkir Studios思考瞭如何將街機和Neo-Geo的跑步精神轉化為基於圓形的戰術遊戲。出現了一些令人耳目一新的東西。

對於“運行”這意味著:您越多地拉動數字,她在對手賽中躲避攻擊越好。這是如此遠,以至於某些攻擊完全被中和。 “槍”可以以金屬sl曲戰術的同步力學的形式找到。每當您的角色之一攻擊對手時,她的所有同事都會在目標上射擊 - 如果您以這樣的方式設置了它,則可以使用標準武器遇到它。

金屬lug戰術 - 雙方

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標題

歸因

因此,所有這些最多都圍繞其移動範圍旋轉,並發起盡可能多的同步攻擊。在每個級別上獲得個別角色的許多技能也是關於獲得獎勵火車或動作的技能。如果這在戰術遊戲後聽起來像是一個很好的步伐,那麼它只是正確的一半:

我欽佩MST的侵略性,但是因為它如此無情地懲罰錯誤,並且您通常只能朝四個方向攻擊,所以您總是非常謹慎地將角色定位。許多動作都被撤銷,並仔細地權衡瞭如何以最大的傷害或最小化阻力,以使敵人盡可能少地縮短自己的可管理的醫療保修。也許還有一列更短的火車在少數幾個封面物體之一後面結束,也許比範圍結束時更好?

當觀點來了時,令人難以置信的感覺...

因此,您需要花費時間來乘坐每列火車,而且不要太短。結合不同武器(修改)的影響區域,從等距的角度看,高度差異和特殊行動的積累效果,這些戰場根本不像我預期的那樣透明。這不是這些戰術遊戲之一,您可以通過正常的戰鬥邏輯和常識迅速落後,並分析敵人名單的弱點。它希望您按照自己的,巧妙地停止的規則玩耍,並且它們在自然界策略中是意識形態的,而不是經典的圓形策略模式。

正如我所說:我需要一些東西,直到我對此表示讚賞。然而,與此同時,我對這款遊戲的弱點並不狹窄,尤其是他的武器和技能變化使我自己的注意力和行動能力震驚了協同作用。單個跑步任務之間的升級是實質性的,並且在跑步之間要解鎖的(狗)的東西最終會對其他有效的工作感到好奇。幸運的是,任務類型和老闆都擁有足夠的基本戰術,可以在15到20個小時內變得有趣 - 肯定會更多。

我在失敗的邊緣進行了無數的戰鬥,只是用幾乎隨機的天才徹底改變了技能。每次都感覺很棒,並且在增加比賽時間時越來越普遍。正如我所說:這款遊戲的基於跑步的人有時會有不好的印象,尤其是如果您第一次有最終的老闆,某個敵人或新的任務類型,而不是即興創作。但這最終是非常令人滿意的,並因最初幾個小時的努力而獲得了豐富的回報。

我經歷過的更越大的像素藝術遊戲之一

從視覺上講,在音樂方面,金屬裝備的戰術精確地複制了,原始遊戲已經使遊戲玩家幾代人。巨大的精靈,在邊界上堅硬,但從來沒有。每個框架都有生命,您只需要喜歡超大武器的明亮索引,當然,當您眨眼時,您會忽略的視覺堵嘴(也有一些較少的好)。毋庸置疑,音樂的風格也很難。

正如一開始所述,問題主要是在不知所措的HUD中,並且有些麻煩地操作。但是,不僅有幾個錯誤仍然需要更正。有時它崩潰了,有幾次我可能發誓,該控件無法按預期工作,並且在某種情況下,我知道它可靠,也可以重現它:我使用了消費,我再也無法攻擊了。幸運的是,由於我在PC上測試了MST,因此我能夠繼續在鼠標和鍵盤上播放。標題看起來已經有點搖搖欲墜且未完成。

金屬lug戰術 - fazit

在最初的戰術遊戲引起了最初的震驚之後,並依賴於重新競爭性而不是沿著廣告系列進行競選性,現在我對金屬sl彈戰術的態度更加不錯。一開始可能需要一些習慣,而萊爾基爾應該再次進行蟲子狩獵。但是,開發人員如何將原始節奏芭蕾舞者轉換為非常深的戰術公式,這給開發人員如何將速度舞者轉換為優雅。儘管有新的視角,但即使是Sprite Optics捕捉了模板的魅力,這不僅僅是一個不錯的好處。實際上,這好像SNK伸出了一隻手,並融入了系列歷史,這是一次不錯的旅行。

金屬lug戰術
Pro反對
  • 高度可視性
  • 激勵同步系統和原始道奇力學
  • 解鎖很多,這可持續改變遊戲玩法
  • 出色的光學器件顯示了系列榮譽中最美麗的遊戲
  • 不是瘋狂的友好
  • HUD和用戶指導的弱點
  • 不太短的錯誤,但它們不會破壞遊戲

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