新的反對舊:這使枯死的空間比原始的重塑更好

確實是十年前死空間3這部三部曲是乏味的,但也不是沒有尊嚴的?我喜歡玩有問題的拉伸和難看,但最終沒有使第三部分獲利的後果。但是,這並不奇怪的是,它之後結束了,首次亮相曾經引起了人們的興奮,這是一種新的恐怖希望。

在00年代結束時,這個早期的光澤時間在其他相當黯淡重製第一個死空間委託。出版前一周,我與以撒演員槍手賴特(Gunner Wright)進行了交談,EA構圖實現導演喬爾·麥克米倫(Joel MacMillan),發現了一些非常渴望升級的事情。

負責實施的全局:實現總監喬爾·麥克米倫(Joel MacMillan)。

首先,我試圖看一下Gunner Wright的頭。超凡魅力的末端四個在第二和第三部分中說了以撒。在第一部分中,船舶工程師甚至是更鈍的主角。當我問賴特(Wright),當他是否可能放在過去的第一部分之前,將艾薩克(Isaac)放在他的嘴裡一些可能的對話線時,這位前摩托車賽車司機笑了。 “不,我實際上並沒有這樣做。但是多虧了YouTube,我能夠再次體驗所有三場比賽的各個方面。我還擁有第二部分和第三部分的腳本,並且肯定回到了我為這兩款遊戲的準備世界中。只是回到我的Isaac版本。這確實使我開始生產。”

由於您很少發生您的角色年輕版本,因此我想知道接下來要扭轉一個人物的演變,而這個人物的發展是從創傷和經歷中呆了幾年的。是否足以想像一個沒有經驗的,較少的艾薩克(Isaac)作為起點? “很棒的問題,”賴特回答。 “因為我不是原始的艾薩克,所以我當然享有創意自由。但是團隊非常友善,幫助我在一開始就找到了介紹。但是DN仍然在那裡,第一次從死亡空間和第二次從死空間返回並不難。”

看起來很時尚!

然而,當您開發一個從未在這種環境中說過的人物的腳本時,您的開始當然仍然是您開始的位置。在這方面,賴特能夠完全依靠主題團隊。 “我們很早就遇到了Zoom,談論了他們對死空間1的[主題]版本和觀點,這對他們有很大幫助。但是從我的身邊看,我看到了這樣的:除了他的女友在這艘船上的事實外,我的角色也喜歡伊希穆拉。這艘船對他來說意味著什麼,因為他知道它的代表。”賴特(Wright)將其與對特定跑車產生一定熱情的人進行了比較。對於Isaac,工作,這也是一項常規工作。但是他也喜歡伊希村。秘密地,艾薩克(Isaac)期待成為這艘船的一員。

Motifs的實現總監Joel Macmillan同意賴特:“一個原因,我們對Gunner重返這個角色感到非常高興的一個原因是他將其納入角色的基礎。重要的是,您可以快速建立對以撒的參考,因為球員經歷了這一冒險。”艾薩克(Isaac)鞋子裡鞋的感覺最為重要。 “槍手以一種很好的方式打開窗戶。 [您的表演]槍手,感到非常煩人,並給予了這個角色的信譽。

現代的視覺效果應確保死去空間重製的均勻氛圍。

然而,團隊要考慮一些規則很重要。麥克米倫解釋說,創意總監羅馬·坎波斯·奧里奧拉(Roman Campos-Oriola)是喬·貝里(Joe Berry)和麥克米倫(Macmillan)的主管,本來會同意賴特(Wright)的同意,麥克米倫(MacMillan)對遊戲中的所有評論都不會陷入動作英雄陷阱。 ,誰通常很棒,因為它可以使輕便和幽默發揮作用。但這不是我們想要的。我們想要它的對立面。”如果沒有與遊戲角色有誇張的友情,艾薩克的孤獨感會感覺更好。 “如果遊戲角色談論太多,它會在我們不想要的玩家中產生一定程度的信心和安全性。”因此,經驗法則是,只有在其他人講話時,以撒才會講話。

麥克米倫說:“而且槍手可以在那裡糾正我,應該是不對的,但我認為我們堅持使用的比賽中有90%至95%。” “以撒只對語音做出反應,因此我們將安全性帶給玩家。他應該和以撒在一起。在最後的語言錄音是十多年前之後,當然很明顯,賴特(Wright)的老年人聲繩可能會被軟件重新煥發活力(我可以問那是因為我也處於中間- 舒適的狀態)嗎? “好問題,”賴特微笑著。 “我不確定效果。十年來,自所有死亡場景和死亡的哭聲都已經有十年了,這就是為什麼這次可能是有點溫暖的茶(笑)。

以撒只在講話時說話。至少在大多數情況下。

麥克米倫(Macmillan)說:“我個人愛帶你的聲音,槍手的音色。” “我認為沒有在我們活著的系統中進行後處理。”那是什麼?現在,正如麥克米倫(MacMillan)所解釋的那樣,該系統來自Gunner的同一對話線的三個不同表現,選擇了最適合Isaacs的系統。麥克米倫說:“如果以撒在遊戲中受傷或疲倦,這聽起來很高興。” “當涉及到他的對話線的版本時,Gunner尤其表現出色。我非常喜歡。

賴特似乎很開心:“作為一名演員,真是太好了。想一想:您將被陷入一種情況,擁有腳本,現在說出您的台詞。但是隨後您說線中性,然後一次又一次地筋疲力盡,好像您處於死亡的門檻。作為演員的處理是很棒的。真正酷的是,因為我有運動員的背景:準備工作開始時,呼吸練習就可以了。像靜止脈搏一樣呼吸,然後以增加心率的增加,最後使其在一定程度上朝相反的方向發展……因此,它不僅與對話本身有關,而且還與玩家的感覺有關。我認為這將是很棒的。

該機構向附近的壞死型的轉變是一項可怕的壯舉,這是一項不發生在原件中的壯舉。

在駝峰上有15年的一部分之後,當然是否必須改變有關設計的基本內容以及在不羞辱遺產的情況下走多遠,這很有趣。麥克米倫的答案與尊重模板一樣明顯。 “我們還採用了遊戲的哪個方面,拇指規則是:'這個變化必須是嗎?'一開始,當我們被託付給這個專營權時,所有這些夢想的夢想都傳給了我們,我們想對此做些什麼。但是,當我們開始並在這場比賽的引擎蓋下看時,我們注意到了這款遊戲的構造。這種知識並非沒有後果:“它灌輸了一點謙卑,我們意識到某些事情是出於非常特殊的原因,”麥克米倫笑著說。 “也許我們不必改變這一點,但是我們總是問自己如何改善一些東西,為現代觀眾升級它們。”正如Macmillan生動解釋的那樣,它從場景的結構開始:

“改變是現在連貫的船。現在,您可以無縫地通過Ishimura從後方到蟲,而無需看到章節之間的加載屏幕。為了實現這一目標,我們必須結合船的各個區域。這些過渡根本不存在。當時,短列車旅行結合了巨大的太空飛船的各個章節和甲板。一種在有限的舊控制台內存中獲得即將到來的環境的明智方法。但是今天從昨天起就可以工作了一點。 Ishimura作為連接的,無縫的位置使場景更加活躍和真實。 “我們建造了走廊和走廊,這些走廊和走廊彼此之間充當與區域的聯繫,以便真正擁有一艘連貫的船。也有一些可選內容和側碼的毗鄰房間。”麥克米倫說。

現在,它不再應該是可以預測的,它可以使您想起內衣的變化!

可以這麼說,這是《生化危機2》的翻拍學校,從根本上講,這是為了使遊戲保持相關和可玩性的內容。如果沒有豐富,這不僅很困難,而且您還被搶劫了不僅會給原始粉絲展示昨天前一天的熱身而不僅僅是讓他們感到驚訝的可能性。麥克米倫說:“我們關於原始的考古研究的一部分是處理跳躍恐慌。” “你知道:你走近一個躺在地板上的死去的砍刀,跳了一下,追捕你。”是的,我很了解,這是我個人經常在第一個死空間上打哈欠的原因之一。 Mac Millan並沒有完全不同:“它可以工作一次,也許兩次,但是您第三次期待它。”

這些受驚的大多數都會有很好的時機,構圖和良好的定位,但是您可以看到進步。 “我們已經開發了一個稱為'強度主管'的系統。麥克米倫解釋說:“產生新的跳躍恐懼,新內容和相遇,具體取決於玩家的表現。” “我們這樣做的原因是:想法是想再次扮演冠軍的球員期望同樣的跳躍恐懼。這樣,我們不讓您休息。它達到了您的期望。當然,我們還介紹了[強度主管],因為Ishimura現在是一個連貫的,連接的地方,可以朝任何方向旅行。”返回已經訪問的房間希望保持圖案如此令人興奮,即使您以前曾向對手清理過它們。 “所以這對球員來說是更多的滿足。”

...您仍然可以謹慎。

除此之外,藝術團隊還提供了出色的工作:“他們遵守了原始方向的核心原則,並通過更大的細節深度補充了環境,” Macmillan總結道。 “他們深深地沉浸在添加使這個世界看起來真實和居住的細微差別和触覺的額外細節。從光線,效果和聲音的角度來看,我們為遊戲增添了更多的氛圍。聲音在創造伊什美村的氣氛方面起著如此重要的作用。借助現代技術,用於霧氣,霧霾和照明,我們能夠與原始技術相比積累大氣。

我必須承認:我真的可以在第二部分結交死空間的朋友。第一個是單調的想法,尤其是在感興趣的恐怖類型方面。經過二十分鐘與Macmillan和Wright的交談,我真的很期待給他第二次機會。

Dead Space翻拍將於1月27日發布PS5,Xbox系列和PC。

Related Posts