最近,《守望先鋒》玩家是最新的釜山卡片,它顯示了前專業和機械d.va的所在地。劃分為三個不同區域的控製圖是迄今為止最大,最詳細的卡之一,並且受到粉絲的尤為好。
我有機會與守望先鋒高級設計師邁克爾·麥金尼(Michael McInerney)談論新卡的設計,並提出一些有關挑戰的問題。
釜山已經是第四張,具有強烈的東亞影響力(尼泊爾,利揚塔,哈納穆拉和現在的釜山),而印度或南美等其他地方尚未得到代表。這個決定是如何產生的?是因為亞洲是最重要的市場之一,因為許多守望先鋒球員來自韓國,日本和中國?
邁克爾·麥金尼:使用釜山,我們一直的目標是為D.Vas動畫短片(射擊星)創建一個歷史錨點,並在那裡展示Meka的基礎。卡可以源於各種影響:例如,故事,遊戲玩法需求或通過藝術靈感。釜山絕對是敘事方面產生的。
開發像釜山這樣的控制卡的困難是什麼?我認為您不希望該卡為其中一個頁面帶來優勢或缺點嗎?
邁克爾·麥金尼:我們所有的控制卡都是對稱結構化的。面臨的挑戰是創造一種感覺有機的東西,因為對稱空間可以感覺到機械設計。我們還希望玩家有足夠的機會來接近目標點,而不會使他們選擇選擇。
釜山是一張相當大的卡片。設計時會帶來什麼問題?
邁克爾·麥金尼:與釜山一起,我們令人難以置信的藝術團隊探索了守望先鋒卡的界限。當涉及到我們所有平台上提供它們時,這三個不同的領域被證明是一項存儲挑戰。
目前,《守望先鋒》中有28位英雄。您的個人技能有多少影響像釜山這樣的卡的開發?畢竟,每個英雄都應該能夠發揮自己的優勢並保留自己的光澤時刻而不會被不知所措。
我們始終試圖適應不同的英雄類型並創造機會,以便他們發光。有時,如果一個英雄變得太強壯,我們必須調整區域。對於我們來說,如果不是每個英雄在各個方面都佔據主導地位,這對我們來說是可以的,但這是守望先鋒的核心:通過團隊組成適應情況。
釜山什麼時候參加排名遊戲(競爭性比賽)的選擇?
邁克爾·麥金尼:釜山應該在9月底進行排名。門票通常是在排名模式出版物後兩週激活的。
在釜山,總體而言,健康包似乎更少,您正在尋找捕獲點附近的特別大健康包。另一方面,其他地圖,例如尼泊爾聖所,伊利諾伊州遺址,Lijang Tower Night Market,可提供更多的健康包。那是想要的嗎?如果是這樣,它背後的目標是什麼?玩家是否應該選擇更多的治療師,或者應該更難捍衛觀點?
邁克爾·麥金尼:後者絕對不是我們的意圖。我們始終關注設計元素,例如放置健康包以及它們如何產生影響。如果我們注意到將來必須調整該位置,我們一定會這樣做!
在釜山 - 鎮鎮的火車是通過環境來實現對手的一種流行方式。火車是否已被整合到地圖中,特別是與別有用心的“環境殺戮”動機,還是最初僅作為裝飾物體?
邁克爾·麥金尼:火車主要是設計元素。我們不希望缺點太大,並希望他偶爾會影響球員的決定。因此,鐵路線不會穿過征服點,而是在邊緣。另一方面,法拉(Pharah)等人物在鐵路側面徘徊時必須意識到危險。
熱衷於探索的玩家找到了離開卡片邊界的途徑(跳上火車並沿著騎行的山丘下的洞騎在聖所卡上的一塊石頭上等)。那還可能嗎?
邁克爾·麥金尼:多虧了我們在PTR上對球員進行的廣泛測試,我們能夠快速解決這些問題。
這款帶有韓國人物的浮動紀念石可在庇護卡上獲得。在社區的幫助下,眾所周知,它的意思是“永遠被記住的人”(這將永遠被記住)。但是,許多粉絲仍然問的是誰在這裡想到。你能教育這個嗎?
邁克爾·麥金尼:紀念石讓人們想起了在格溫辛攻擊中的《守望先鋒》的故事中,在韓國韓國喪生的人們(攻擊大海的OMNIC巨像,以及在射擊星中可以看到的Omnics) 。由於威脅已經持續了數十年,因此對於人們來說,始終記住它並保持警惕很重要。
到目前為止,只有萊因哈特(Reinhardt)可以在市區的卡拉OK酒吧的麥克風中展示他的歌唱才能。這是一個有趣而又很好的細節。將來其他英雄會有更多的語音線條,還是僅針對萊因哈特的表演?
邁克爾·麥金尼:是的,期待這樣一個事實,即更多的英雄將克服舞台的恐懼並證明自己在麥克風上!
在MEKA的基礎上,高速駕駛和降低的盾牌是粉絲中熱門討論的話題。您會聽到很多熱情(有助於戰鬥)和挫敗感(打破了盟友的視線,如果需要的話,永遠不要在那裡,太多的RNG)。作為開發人員的看法如何?
邁克爾·麥金尼:儘管屏蔽牆可以是隨機的,但您也可以就如何最佳地對待觀點做出一些有趣的決定。 D.Va可能應該等待牆壁倒下,然後才能拉出其“ Ulti”,而Reinhardt可以將高驅動的盾牌用作牆壁用作牆壁的牆壁。我們已經在不同的時間嘗試了牆壁,並感覺到它們在當前狀態下運行良好。
法老似乎並不是釜山卡上過分受歡迎的英雄選擇,因為她幾乎沒有掩飾,只能在不被天堂立即奪走的情況下發揮不良的優勢。另一方面,像哈蒙德·閃閃(Hammond Shine)這樣的英雄可以用他抓緊的鉤子做許多瘋狂的事情。這是想要的還是您想改善不合適的英雄的先決條件,以便更多的球員將他們帶入戰鬥?
邁克爾·麥金尼:我們幾乎從來沒有為一個英雄設計東西。另一方面,如果我們有機會從更大的數量中突出技能,我們會嘗試將它們整合到有意義的地方。
作為最後一個問題:釜山防禦模式的想法如何聽起來。與Junkenstein的複仇相似,只有MEKA團隊與Omnics / Talon無人機相似?
邁克爾·麥金尼:我們沒有計劃任何這樣的情況,但是聽起來很酷!