《古墓麗影》的未婚,過早的出版物:絕對是本週末在Xbox One和PlayStation 4上,使我們能夠對即將到來的技術比較寫一個小的預言。如果你兩種版本之間的幀速率差異的爭議,績效分析對我們來說是最高的,以便能夠儘早傳達結果。微軟不一定是結果。
報導遊戲的PS4版本以60 fps運行,而Xbox One版本僅為30 fps,我們可以在一定程度上確認。更精確的分析表明,PS4上的幀速率可能會顯著波動,具體取決於剛剛使用的效果。這會導致控制器輸入缺乏一致性,並且在屏幕上的s腳。相比之下,Xbox One上的性能明顯較低。如果您單獨查看數字,那麼差異是巨大的,但是Xbox上的遊戲體驗更均勻。幀速率總體上也較低,但又更加恆定。
首先,我們使用引擎內中間序列的直接比較遊戲的兩個版本。在Xbox One上,我們看到了30 fps的限制,偶爾您的幀速率下降很小。在PS4方面,整個過程更有趣。幀速率在32至60 fps之間波動,諸如TRESSFX,景深和透明α效應等元素的組合在幀速率中破裂。尤其是在Lara用Tressfx頭髮和其他角色之間切換的場景中,您可以在表演過程中看到跳躍。
在視頻下,您會發現一些其他測量值。由於遊戲顯然沒有幀速率限制,因此諸如平均幀速率之類的信息實際上是有意義的 - 至少在PS4上。由於一些超過45 fps的報導,也可以給人以Xbox One版本沒有限制的印象,即使我們的版本在任何情況下都像30 fps一樣限制。一個很好的測試是直接看著天空中屏幕上的幾何形狀盡可能少 - 在這裡,我們仍然擁有30 fps。從基準的角度來看,直接幀速率比較並不是真正可用的,尤其是關於完全不同的開發人員對每個版本的工作(PS4版本上的Nixxes的PC退伍軍人和Xbox One版本上的United Front Games )的事實。
比較PS4和Xbox One,如果Microsoft平台暫時跌至30 fps,則可能是相對性能的最佳指標,在這裡我們認識到一些顯著差異 - 在某些場景中最多可達20 fps。但是,即使有30-fps的限制(理論上限制了輸出),Xbox One有時會在發動機時更接近PS4性能水平真的很忙。
“ PS4顯然具有性能的正面,但是Xbox-One版本顯然僅限於30 fps的事實,但是PS4版本卻沒有,但不會以某種方式扭曲結果。”
中間序列分析 | Xbox One | PlayStation 4 |
---|---|---|
niedrigste框架 | 27 fps | 32 fps |
最高幀速率 | 30 fps | 60 fps |
平均幀速率 | 29,98 fps | 53,36 fps |
在整個剪輯中,圖像限制對Xbox One的效果非常戲劇性,因為通過Sony硬件,框架上的吞吐量高78%。在那裡,發動機一旦準備就緒,就可以立即映射新幀,而不是等待下一個33.33 ms刷新。
根據同步渲染的發動機驅動過場動畫,我們現在通過比較每個版本相同區域的遊戲場景來致力於實際遊戲玩法。當然,這樣,就不可能進行完全精確的比較,但是它們可以更好地了解這兩個版本的實際效果。在這裡,我們確定PS4的吞吐量提升71%,這是由於未定義的幀速率。但是,在遊戲過程中,這也產生了33至60 fps的顯著波動。 Xbox One版本似乎更加恆定,但是最強的幀速率崩潰降至24張圖片,這絕對不錯。
總體印像是,兩個不同的開發人員提供了兩個不同的績效水平,然後做出瞭如何處理結果的決定。由於PlayStation 4的平均為50 fps,甚至在某些地方達到60 fps,因此圖像速率是無限的,這在上表中導致了明顯更好的結果。
就Xbox One而言,我們只能推測。但是我們懷疑總體表現較低會導致更明顯的抽搐,這與定義的30-FPS圖像率相反,看起來更不吸引人。在我們看來,曼聯陣線應該從PC的原始DirectX-11編碼的相對簡單移植中受益似乎很奇怪,因為兩個平台都使用相同的API。另一方面,Nixxes將不得不將原始PC版本轉換為PS4 libnm-api,它這個演講通過育碧的思考,PS4版本的船員根據DX11 PC代碼創建,顯然除了晴天步行之外。我們講話的另一個開發人員來源告訴我們,Xbox One的DX11“驅動程序”仍然需要大量工作。
“展示自己擁有的',尼克斯斯在PlayStation 4上的幀速率方法似乎是。”
遊戲玩法 | Xbox One | PlayStation 4 |
---|---|---|
niedrigste框架 | 24 fps | 33 fps |
最高幀速率 | 30 fps | 60 fps |
平均幀速率 | 29,84 fps | 50,98 fps |
就墓碑的遊戲體驗而言,儘管PS4上有無限的圖像率的所有優勢,但在某些地方的表現卻非常不舒服。根據遊戲的最初幾個小時,我們很想看到可選的圖像率限制(如《生化奇兵》遊戲的顯示選項)。這將滿足那些想要最高幀速率的人,以及喜歡持續不斷的無與倫比遊戲體驗的球員。在這種情況下,每個人都會成為贏家。
我們剛剛開始對權威版的分析。除了表現外,我們還有許多其他方面要檢查。我們對這個新出版物在最後一個基因遊戲機中脫穎而出以及是否值得升級特別感興趣。我們還將測試針對PC版本的新版本在Ultra and Ultimate設置上的方式。
在性能方面,我們希望我們康斯坦斯圖最終做好準備:我們試圖可視化抽搐的嘗試,因為這是我們的幀速率曲線無法真正代表的東西。期待我們在本週晚些時候對“權威版”的確定判斷。