性能分析:看門狗

在銷售開始之前蒙特利爾育碧確認PlayStation 4和Xbox One上的看門狗以不同的分辨率運行。 900p中的PS4版本,Xbox One版本中的奇異“ 792p”版本,您是在Titanfall中首次看到的。但是平台之間還有哪些其他區別?他們倆的表現都很好嗎?

雖然我們已經訪問了幾天的PS4和PC版本,但不幸的是我們沒有獲得Xbox One版本,因此我們必須像其他所有人一樣等待,並在午夜在Xbox Store的午夜發布的那天購買它。我們目前正在進行更廣泛的分析,但我們認為我們可以提前與您分享一些知識。

讓我們從關於圖像質量的一些觀察開始。一般而言,具有高度對比度的高度詳細紋理和邊緣並不是視覺區域中最明顯的元素之一。好消息是,儘管缺少完整的1080p幀緩衝區,但與具有最大設置的PC相比,PS4版本仍然是一款好看的遊戲。令人驚訝的是,Xbox One版本的靠近有多近。在泰坦fall之後的混疊問題之後,我們對看門狗的視覺表現感到擔憂,但實際上它非常好,如下面的屏幕截圖所示。

如果您考慮到SMAA-anti-saliasing技術,那麼所有這些都會更令人驚訝。低分辨率通常不會受益於後進程-AA,儘管邊緣中仍然有一些像素化的,閃閃發光的偽像(也在PS4上,但在Xbox One上增加),尤其是具有突出顯示的物體,這些物體可突出顯示hack hack a hack a hack可以考慮到,守望狗的分辨率通常比我們擔心的要少。

純像素號不是育比索夫特·蒙特利爾(Ubisoft Montreal)所做的唯一更改。在Xbox One上稍微減少了一些環境阻塞,即使沒有完全去除,這是一個很大的阻尼器,因為由於白天的刺激,這種效果確實是必要的。此外,微軟控制台上的陰影質量似乎也略低一些,儘管只有在您真正仔細觀察時才注意到它。

我們想知道分辨率和其他小調整的減少是否足以在Xbox One上保持穩定的幀速率。假設,與先前的多平台標題的差異相比,蒙特利爾的ubisoft蒙特利爾定義了“ 792p”的定義,即“重生娛樂”的框架緩衝區的框架緩衝區的框架緩衝區的定義是77%的PS4 Image -a Image-a image-a image-a image-a image-a the像素。問題是幀速率是否受到損壞。

我們在PS4版本上喜歡的元素之一是表演對於一個開放世界冠軍來說非常好。感覺正確,動作是流體的,控制器延遲有些緩慢,但至少大部分是均勻的。當我們瀏覽Xbox One版本的第一級時,我們的第一印像是非常積極的:遊戲以PS4版本相同,並在30 fps上放鬆。

儘管如此,育碧不時推動著眼睛。如果渲染時間超過預算,則自適應V-synch值得注意。如果遊戲不再能夠保持30 fps,則在發動機的負載下載之前就撕裂了。這是Xbox One和PS4版本之間的最大區別。微軟控制台更頻繁地超過您的預算,尤其是對於駕駛序列,這意味著更多的撕裂。它在PS4上可見,但不一定會令人不安,而在Xbox One上更重要。撕裂甚至發生在某些在索尼控制台上完全完美無瑕的過場動畫中。

“ PS4和Xbox One都使用自適應V-synch,但Sony平台提供了更均勻的性能。”

您會感覺到觀看狗遊戲機優化主要針對PS4。演示通常更好 - 撕裂的不安,圖像更新更加穩定。在YouTube上查看

儘管無法不斷看到,但Xbox One上的額外撕裂以及圖像質量的較小切割,使遊戲具有光澤和拋光,這使PS4遊戲看起來如此堅固。然而,必須強調的是,遊戲玩法通常不受影響。只有在城市的街道上,我們在玩遊戲時才能找到差異。

PC上的性能更加失望。許多玩家在積壓網絡上報告了我們可以確認的。這似乎是由於資產流的流媒體所致,因為擰下紋理質量對幀速率的影響要比調整其他圖形設置要強得多。我們將自己致力於在完成的技術分析中更深入的PC上的性能,但是我們的第一印象證實了這種混蛋也發生在NVIDIA卡上(帶有斜紋v-synch,我們看到偶爾的Framimetime偶然波動從16ms,33mms,到50ms),到50mms),到50mms)但是在AMD硬件上是一個更大的問題。即使是290倍的MT,我們也無法在令人滿意的程度上解決該問題。

令人遺憾的是,與控制台相比,Ultra Settings 1080p分辨率(及更高)以及其他抗氧化選擇的組合以及其他抗氧化選擇的組合應能夠顯著增加。目前,波動的性能實在太令人沮喪了。 PC版本使用兩幀V同步(如果您有60 Hz的顯示器,則基本上是鎖定到30 fps的鎖),但是即使在這裡,我們也會注意到很少在控制台上發生的明顯口吃。

儘管我們認為我們已經涵蓋了控制台上最明顯的差異,但我們仍然有很多工作,因為PC版本顯然必須講一個重要的故事。我們很快將與進一步的分析取得聯繫。

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