這就是遊戲形式的光彩。在新技術和可玩性和演示方面的展示非常出色。
在許多工作室試圖繼續進行遊戲並使遊戲更長的時候 - 我看著你的方向,刺客信條瓦爾哈拉 - 我很高興它是標題棘輪和clank:裂谷給予。與開放世界冒險相比,脆脆且相對較短,儘管不太快。 Insomniac完全找到了正確的平衡,而不會沖在一側或在另一側移動。
而且,如果我考慮一下,我基本上沒有想到遊戲中必須批評的。我很生氣的事情。我總是心情愉快,可以分開裂谷,從來沒有感到不知所措,也不感到不知所措。那麼完美的遊戲?好的,對我來說,這看起來都不一樣,對我來說,它接近了。一方面,Rift是Sony's PlayStation 5的技術表演案例。好處是它並不依賴它。
Ratchet&Clank:Rift分開顯示了遊戲機的一代跳躍
它說明了最好的方法,例如,由於控制台中的SSD。裂谷從字面上看,在您參加遊戲時沒有加載時間。僅此一項就可以確保中間的感覺增加,因為您沒有充滿的時間在令人興奮的時刻脫穎而出,這種體驗更加趨向於電影,而且這場比賽像拳頭一樣適合。
正如我在預覽中所說的那樣,Rift Intar對我來說就像一部可玩的皮克斯電影。這不僅影響了圖形的質量,因此遊戲並不吻合,尤其是在戰鬥中。有時它充滿了效果,飛行零件,瓦礫,顆粒等,在任何情況下都沒有明顯屈膝。最重要的是,這是角色,動畫,面部表情和手勢的代表,他們的超級訂閱,這使我在這裡想到了動畫電影。當我用閃光燈大砲遇到對手時,幾次命中後,他開始抽動卡通人物,並在閃電籠罩身體時發出奇怪的聲音。正是對細節的更多關注,卻錯過了其他遊戲。在這方面,Insomniac多年來一直完善了他的手藝,這在裂谷中以令人印象深刻的方式顯而易見。
遊戲的世界始終看起來真實和切實 - 沒有什麼能留下明確的印象。通過尺寸的不斷變化不僅可以確保視覺變化,而且您可以很好地了解 - 來自另一側的字符。連續幾個不同的維度在某些地方逐漸飛行 - 沒有任何混蛋和負載休息 - 只是一次偉大而壯觀的體驗。是的,基本上只有一個以其速度的簡單SSD,但是在這方面讓我著迷並吸引屏幕就足夠了。它給人留下了深刻的印象,不僅僅擁有更好的圖形,真實一代的跳躍。當我想到過去如何惹惱我的情況時,在這場比賽之後,我更加期待新遊戲機上的嬉戲未來。
通過尺寸的靈活性和動力學
至於維度眼淚或變化的嬉戲實施,您擁有較大的含量,這基本上是故事的一部分。然後是比縮寫要小的,橙色的,它也帶給您途中或導致較小的秘密。在戰鬥中,他們沒有像我事先想像的那樣扮演著巨大的角色,尤其是因為在每個更大的討論中都沒有任何角色。然後是紫色,較小和可選的裂縫,這些裂縫是關於管理小型課程來解鎖棘輪和鉚釘的新設備。他們促進了您從主要路線探索的一些衝動,但總體而言,收藏品的數量仍然很清楚。
在戰鬥中可以使用戰術的裂縫數量很低,但我在這裡不會太多。戰鬥系統在裂谷中的靈活性得到確保,這是廣泛的阿森納阿森納和強姦犯和鉚釘運動庫的相互作用。這導致了巨大的動態,尤其是因為特定武器比某些對手更適合其他武器。有一些近距離戰鬥,其他小工具對於人群的控制和支持很有用。根據情況的不同,無論您向後傾斜並讓小助手做工作還是陷入困境,取決於您。例如,小型的,類似彎曲的機器人,因為它們沒有到達,因此幾乎沒有飛行對手,因此您必須自己變得活躍。
無論如何,擁有如此多的靈活性是很棒的。沒有任何武器和小工具感覺毫無意義,每種武器都有其幫助。當然,最終每個人都有自己的收藏夾,但是我什麼都不會使用。這也是由於彈藥的巧妙分配。它的分佈不是太多,以至於您始終擁有最大的所有內容。與此同時,您並不是那麼罕見,以至於您沒有剩下的任何東西,因為您沒有得到任何東西。因此,遊戲非常鼓勵您嘗試所有內容,並找出對您的感覺。從手榴彈到一種迷你槍再到shot彈槍,飛行迷你轟炸機,狙擊步槍的課程,科幻藝術上的所有東西以及一種在短時間內將敵人變成冰塊的武器都是樂趣和混亂的一切。
另外,正如我所說,角色的動態是滑行該區域的動態,跳躍或進行了一個無法擊中的動作。我還感覺到這裡的熱門識別非常精確。有了一些鏡頭,我認為在其他遊戲中可能會經歷它的流行。當它變得艱難並面對不同類型的對手時,您像年輕的兔子一樣跳過戰場,迅速運送派對 - 向附近的每個人開火 - 另一個位置,灑水者,敵人暫時在綠葉中,無法籠罩在搬到shot彈槍之前和附近的邪惡的同伴之前戰鬥臉被獵殺。不時有些壓力,因為一個目標可以使您正確,但是很高興精確地從一個伙計們移動到另一個小伙子,然後關閉他們並知道:當我被擊中時,這是因為我是因為我做了一個錯誤。
DAS Next-Gen-Feeling在Rift
這使您有些挑戰,您可以保持概述,在正確的時刻躲閃,並使用正確的武器/小工具來應對敵人的數量。找出他們是哪個很有趣,並驅動您。當我犯下愚蠢,可避免的錯誤並失去生命的精力時,我的憤怒是偉大的,但是當我在很大程度上毫髮無損的戰鬥中倖存下來時,歡樂就變得更加大。不明白:在正常的困難水平上,裂谷並不是一個人,Insomniac從索賠和可及性中找到了正確的位置。閱讀戰鬥,理解並採取相應的行動,然後您可以相處得很好。
整體上,Rift Inture的體驗絕對感覺就像下一代。在幾個不同的層面上。這還包括預期的東西,例如,由於現代硬件,諸如更好的圖形,更高的分辨率和更穩定的幀速率。最重要的是,其他功能也會有所不同。 SSD提到。沒有加載時間,一切都無縫融合,感覺很棒。尤其是因為遊戲的遊戲玩法具有其尺寸的變化,這完全是針對它的,因此可以從快速內存中受益,並表明它對遊戲玩法有同樣的影響,因為沒有SSD,它將很難實現。
此外,這是對我的自適應觸發器和對我雙重感官的觸覺反饋的第一次真正的相遇。那感覺還不錯。根據武器的不同,如果您輕鬆將扳機穿透到第一個壓力點,則具有明顯的阻力。使用正常的爆破器,您會如此精確地射擊。如果將其推開,則最多有三槍,散佈更多。這幾乎適用於所有武器。如果您解雇了它們,同時敏感的振動可以確保您的感覺實際上有一些可以抵抗手指的推論。根據武器類型,您會感到不同的振動。如此之多,您可以閉上眼睛,說出要發射哪種武器。
然後將有一般的遊戲介紹,這真是太棒了。提到的動畫,設計,大級別,細節的豐滿,相機的剪切和動作,所有屬於的東西……所有這些都合而為一,我沒有註意到框架速率的任何令人不安的流行音樂或盜竊案。結合不存在的加載時間,確實創造了播放動畫電影的印象。如果您在設計和視聽介紹方面尋找完美,那麼您在Rift Exply的正確位置。順便說一句,默認情況下,遊戲在4K30FPS中運行,所以我還在測試階段進行了比賽 - 進行得很出色。我尚未能夠嘗試兩種性能模式(具有60fps的動態4K和60fps和RayTracing的動態4K),它們與第一天的補丁一起添加。
最後關於鉚釘的幾句話。這是一個很棒的新人,儘管她的技能與棘輪的技能沒有差異。這有點可恥,因為您感覺到自己只有棘手的副本以一種有趣的方式。在可用的小工具,武器或技能中,有一些差異都是可喜的變化。另一方面,當可玩的角色更改時,您不必習慣於介於兩者之間 - 與往常一樣,有兩個方面,我希望有更多的變化。這並沒有改變鉚釘具有良好個性的事實,您的故事被很好地講述了,希望她將來能保留。
棘輪和clank:裂谷分開測試-FAZIT
您已經很幸運能夠購買PlayStation 5嗎?然後獲得這個遊戲!如果您到目前為止不幸,Rift分開是留在球上並固定球的最佳理由。從頭到尾,棘輪,克蘭克和鉚釘的新冒險都得到了很好的發展,感覺就像是一部廣泛的動畫電影,它的長度完全合適,而無需提供無聊的段落,並且只是提供純淨的娛樂。這個故事充滿了激動人心的曲折,表現很棒,而SSD選項的嬉戲整合表明了這種硬件在新遊戲機中的重要性。對於Insomniac與Ratchet&Clank:Rift分開,我找不到足夠的讚美單詞。一方面,這是一個很好的例子,說明遊戲如何從新技術中受益,另一方面是該系列中以前的,有趣的亮點,並在角色中誇張了。每個PS5遊戲集合的絕佳補充。
在PlayStation商店中,您會得到棘輪和clank:Rift:標準版和數字豪華版,物理版本在Amazon.de可用的。