返回測試:下一代的子彈地獄

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艱難,特質和相當神奇的動作旅行,穿越一個奇怪的世界,將獨立遊戲廳和大片在一個屋頂下帶來

很抱歉,當該條目顛簸時,我只是從長遠來看,我的遊戲很長一段時間都沒有像從這個遊戲那樣輕柔地輕拍。從“誰沒有通過轉換的控制器在sekiro中玩的人沒有機會”,這並不是非常困難的。這很苛刻,當我在兩個或三個夜晚沒有離開六個生物群落中的第二個時,我很早就有自己的低點。但是返回的硬度來自其他地方。

它更多的是使您在球球地獄中進行測試的艱苦強度。您始終必須保持運動,只需將手指放在射擊鑰匙上即可超負荷武器(而不是重新加載),就幾乎無法允許您過失的命中。因為治愈可能不是很少見,但通常很遠,當屏幕死亡是重置為開始所需要的一切時,您用完全不同的眼睛凝視著這款遊戲 - 當所有的感官都像這裡一樣被淹沒,跑步後,您已經緊張了。

銀河戰士還是不是銀河戰士...這是這裡的問題嗎?

這也是因為您從最後一次嘗試中取得了相對較少的進步。也許您解鎖了新武器或新工具,然後可以在下一次嘗試中掉下來。您還可以找到以太的發現,如果您足夠黃油,就可以在機器上交換一台未裝飾物品。但是,否則,主要是像銀河戰士一樣的小工具,在您將其從奇妙且充分壯觀的老闆中奪走後,您可以看到它,並且您可以在早期的生物群落中看到新房間。因此:如果您回來飛往鼻子,那麼在重新啟動時,一切都相同(幾乎)。

返回非常強烈。

這並不意味著Housemarque並沒有給您各種避免您避免被滿足的方法:慷慨的逃避衝刺使您短暫地無敵,而Selenes Sword則您將對立的項目擦掉了- 我只會遲到- 而且您也逐漸學到了您在跑步期間增加最大的壽命。然後,將會有逐漸增加您的機會的工件和消費對象,至少達到下一個老闆(或在前所未有的冰雹中經歷),這反過來又深吸一口氣,並為新領域提供了洞察力。儘管如此:問題仍然存在(我不知道我是否應該說“問題”,所以返回很容易),當然還有比開始的手槍更好的武器安排程序首先找到。在進入最後一次訪問的BIOM的路上,您可以處理生物群落的大部分 - 但是您在左邊留下的東西可以在以後的跑步中挽救您的生命。

那是第一個或兩個晚上一個不喜歡外出的困境,因為一開始我簡直是不好的回報,房間逐漸看起來有些好。但是在某個時候結爆發,我變得更好,能夠達成這樣的事實,即我不再是一個年輕的神,可以負擔得起下一個老闆戰鬥的豪華“裸體”。這意味著:計劃至少一個半小時進行一次良好的跑步,不要太好了,無法在毗鄰的房間(友善的標記)門後面刺痛,並花足夠的時間為與下一個老闆的戰鬥做好準備對手。在大多數好的roguelikes中,您會擴大自己的困難水平 - 只有在介於兩者之間的回程不可能。

時間和概述至關重要。

這在這裡感覺多麼好!

這也是我們最嚴重的批評點:您無法保存,因為遊戲假設您只是在使用控制台的跑步下方。而且我不知道您如何看待它,但是尤其是在我雜耍生化危機8並來回返回的時候,這阻止了我幾次開始新的嘗試。我希望至少要保存 - & - 退出功能,可以在遊戲開始後提交。穿過Roguelike的運行 - 即使看起來像複雜的重磅炸彈製作,也不應在項目中膨脹。

因此,它將被澄清為返回tick。現在,關於我只有“地獄,是的!”的問題,我是否也很好。可以回答。為了通過廢墟來控制塞琳(Selene),這讓人想起里德利·斯科特(Ridley Scott)的普羅米修斯(Prometheus),感覺令人難以置信的吸引人和靈活。射彈和激光範圍降低了您,從您的流動性和呼吸呼吸型和逐漸在這些FlowState中一樣令人震驚,只有最好的街機遊戲才是Eye Apples獲得洞穴的式洞穴,就像Controller-Knirhiring一樣令人滿意。走出腳步,幾桿高五米觸手怪物必須吃飯,因為您的破折號太早了。

過熱時,在正確的時刻按射擊鍵,武器會超負荷。

Housemarque只是知道它的作用:即使第一個藍色發光的球艙仍然令人慢慢地捲起您,您想知道這是否應該全部,情況也隨著每個新敵人而升級。如果您仍然跳舞球形的觸手狗,突然看起來似乎只能由翅膀製成,在眼角向您蔓延,並迫切需要向您縫製,而當您將野獸推動時幾乎沒有命中的時間來散步,因此要打斷攻擊,槍塔很早就放在穀物上,另一隻狗將攻擊從後面進行一個。返回宣布數量管理為一種藝術形式,並繼續吸引螺絲。

如果你能嫁給武器...

這也是我很長一段時間以來第一次對電子遊戲武器產生親密的愛。我從一開始就喜歡空心者。每次射擊的快速射門,但只有一點損壞,但是在過熱之前,目標是尋求目標的特性和幾乎無盡的容量,您可以在適當的時刻為下一個鹽配備積極的次要效果。然後樂趣真正開始了。

隨著較高的水平 - “武器能力”也隨著每次運行而提高 - 添加了新的物業:出血損害,這確保了當我必須將自己整理出來時,對手仍然會遭受痛苦。然後是一個波浪形的能量殺手,以造成額外的破壞,在某個時候,所有升級的母親都來了:每隔幾秒鐘,一個小門戶就會出現在我附近,任何看不見的實體都會自動在視覺領域發射巨大的紫色激光器。它不會更加光榮,我希望能夠了解那個宇宙大門另一側的存在,以使其變老和灰色。

我們的婚禮照片。

當然,並非每種武器都像這樣很酷,但是值得與幾乎所有人一起嘗試。有些人真的很有創造力 - 塔駕駛員是一種與對手作鬥爭的聰明,間接方式,可以使您完全學習遊戲,因為您將激光障礙物放在景觀中 - 至少很有趣。但是我找到了一生的才能,只要可以做到這一點。否則,速氣卡賓槍或Schrot等效也是一個很好的替代品。

什麼不起作用...

我並不完全相信故障系統。當然,幾乎每個Roguelite都知道UP和降級之間的一場戰爭。作為回報,改善一件事的“被詛咒”的寶藏和寄生蟲通過“被詛咒的”寶藏和寄生蟲發揮作用。但是,鑑於跑步的長度,我通常不希望副作用,例如次要火模式的更換冷卻時間,近戰攻擊或破折號,對物品或關鍵使用或跌落損害的損害,您不'必須擔心。通常,獎勵,寄生蟲和盒子根本不值得,這就是為什麼我在某個時候用紫色閃光忽略了物體的原因。

鑑於許多“物品”康復的事實將是:不,謝謝!

一些消費對像對我來說似乎相似。在生命能量與在這一遊戲中一樣重要的遊戲中,與康復無關的事情幾乎不可能是更大的EUL。有一些例外 - 爆炸性的跳躍非常有趣 - 但是有些人太局勢了,無法在事件發生時阻止有限的庫存平方。也許這也是因為在遊戲其餘部分中使用這些物品是毫無特色的。在控制交叉的情況下,您可以標記對象,L1觸發,然後Selene必須經歷幾乎幾次和兩次的使用方法。這應該 - 尤其是在這個快速遊戲中 - 要更快。因此,我只剩下您必須以目標方式使用的東西的手指,然後更好地開車。

最後但並非最不重要的一點是,如果我對最後一個生物瘤沒有褻瀆,我不會幫你一個忙。我不想預料到任何東西,並暫時留下它,因為這種環境不會以不合時宜的視頻遊戲來改變規則……好吧,我“沒有逗樂”。但是您也可以與之相處,對其進行調整,最重要的是,最後一部分是力量。我只是不確定是否值得。

腎上腺素力學沒有得到回報。它為每個腎上腺素水平設定了另一個特權。

返回測試 - fazit

在所有這些聽起來都太負面之前:我喜歡回歸Gurnal!它利用了PS5的視覺和触覺可能性,從技術上講,它是一支力量(即使60fps保持在第一天貼片之前的版本中保持穩定),而這個故事在罕見的故事序列中錯過了我幾次雞皮ump。那感覺很嚴重。

我很少能像我從遊戲中更失敗的奔跑中那樣完全感覺到。我慶祝每隔幾分鐘跳舞每隔幾分鐘跳舞的那一刻,就好像在tr上一樣,然後在電話或Messenger再次響起和撕裂時詛咒。當您真正“內部”時,它幾乎看起來很精心策劃。像芭蕾舞一樣,只是與激光一樣。我把它放了30多個小時,並不後悔。

Housemarque幾年前在他的博客上寫道,“街機已經死了”。現在,回歸也是該論文的確認和矛盾。芬蘭人以深情的書和大片表演的價值戴著街機,只是在每場戰鬥中再次復活。就像塞琳(Selene)一樣,在永恆的循環中,在阿特羅波斯(Atropos)的生與死之間也存在。為你早。對我們來說更加美麗。

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