行業崛起:工業部發現了值得的續集

您還記得“工業部”嗎? Jowood開發的經濟模擬於1997年發布,對該公司取得了成功,但2002年出版的繼任者無法建立。而現在,在第一部分的首次亮相20年後,以Dapper Penguin Studios為名的小型團隊從事精神續集。也許您以Automata的名稱聽說過它,但是現在遊戲被稱為行業的崛起。

該工作室僱用了幾名來自行業的退伍軍人,這些退伍軍人以前從事暴雪和Trion工作,並共同擁有數十年的經驗。最重要的是,據說行業的崛起可以解決那些在90年代長大的人,並在大亨遊戲上花費了無數小時。但是,當然,您想激發新手的風格。

與模型一樣,您在行業崛起,建造工廠,建造運輸路線,建造原材料和製造產品,然後將其出售給周圍城市中,從而扮演企業家的角色。沒有簡單的事情,因為眾多產品需要您首先要獲得和製造的不同原材料和組件。最後,這創建了一個複雜的相互聯繫的結構,在該結構中,您可以繼續進行優化,因此您當然不應該讓競爭使競爭視而不見。

遊戲的創建者和首席設計師是Alex Mochi,我與之討論了該項目的發展。即使小時候,他也處理了它及其發展,五年前,他終於成為了自由職業者開發人員,然後他該將自己奉獻給自己的大項目了。

“我在Maxis和Jowood遊戲中長大,並驚訝於過去十年沒有開發工業經濟模擬,所以我自己說:'好吧,如果沒有其他人這樣做,我可以自己做。”整個過程被計劃為一個兩個人或三個人的項目,但現在我們已經努力了將近兩年。

但是最重​​要的是:Dapper Penguin Studio這個名字來自哪裡? “我的未婚夫多年在PC上看到我。我來了遲到,在監視器面前花了很多時間。由於她是動物學,而企鵝是她最喜歡的動物,所以我想為她獻上一個研究名稱。 “ dapper”成癮之所以出現,是因為企鵝帶有圓柱體和單芯同樣可愛而愚蠢。

作為工業興起的主要靈感來源,他命名了工業部門2,儘管Factorio和Anno也將他帶入了想法。由於外觀,遊戲通常與OTTD或Simcity進行比較,但這更多的是生產線,而不僅僅是將其商品從A到B或創建漂亮的郊區。

該團隊最初通過Kickstarter競選活動嘗試了自己的運氣,但是,這顯然錯過了他們的目標。

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“ Kickstarter的失敗極為羞辱。我們認為我們有足夠的營銷,並且社區將是仁慈的,但是我們錯了。事實,一個月後我們只達到10%的目標是非常艱難的打擊”。他解釋說。

但是他堅持不懈,為團隊聘請了更多成員,並繼續開發。後來,您找到了Kasedo Games,Kalypso的數字標籤的合作夥伴。 Mochi堅信他的團隊和堅持不懈為尋找這個伴侶做出了貢獻。因為最終它表明您真的相信自己的項目,據他說,這幾天不僅在行業中出現。

借助Kasedo,您幾乎每天都在交換自己,並談論如何使遊戲變得更加知名或更好地設計:“帕特里克(我們在Kasedo上最重要的聯繫)也活躍起來,即使在他的業餘時間也要告訴我們他的意見(謝謝)你,帕特!)。

儘管有Kickstarter痛苦,但您從中學到了很多東西,例如,您永遠無法進行足夠的營銷,並且總是有話要說。

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“不幸的是,當今的媒體被洪水淹沒了(因為每個人都可以真正開發遊戲),因此很難擺脫人群。您必須找到一個在時間脈動上的人。 ,您是恆定而透明的。因此,您應該尊重他們,並給他們有趣的細節。

現在計劃在2018年初進行蒸汽的早期進入階段。想到它使Mochi充滿信心,但也讓他擔心:“如果我更仔細地考慮它,那是1%的信心和99%的恐懼。蒸汽是一個非常敵對的市場。如果您屬於用戶的評級為70 % ,很難恢復。不良評論的增加,那就是您可以關閉工作室並返回維修筆記本電腦或服務員。

每個球員是路線圖官方網站上的開發人員。正如Mochi已經強調的那樣,與社區的良好溝通對他很重要。他通過不和諧和電子郵件與他們交談,查看Twitter調查和其他意見。這希望避免整體調整視圖。

“對於大多數玩家而言,在設計師的頭腦中可能有意義。您必須一直傾聽。遊戲的核心是沒有回答“是”。

最加加收的特徵之一是水管,因為玩家似乎不喜歡通過火車和卡車運輸水。然而,他認為這會給遊戲體驗澆水,因為這與生產鏈有關,而不是關於物流。對於城市建築模擬而不是行業的興起,這是一個好主意。

莫奇(Mochi)通過觀看Quill18年前的視頻來了解如何處理團結,他今年在Gamescom上遇到了該視頻:“從某種意義上說,他是我的導師。僅是因為他教給我的東西才有可能。當然,他所學到的所有知識都不能保護他免受開發過程中意外的故障或蟲子的侵害,例如卡車,他們認為開車開車是個好主意或當場轉身。在其他地方,工廠生產蛋糕而不是家具。 “是的,它們是蟲子,它們延長了開發時間,但是無論如何它們都很有趣。讓我們不要忘記喜歡使用道路而不是鐵路的火車[請參閱右邊]。”

借助所有生產鍊和連貫的系統,這樣的遊戲似乎有些不知所措,尤其是對於新移民而言,您想通過行業的興起來解決。在這裡找到正確的平衡是團隊的巨大挑戰。尤其是因為您已經計劃了很多功能,並且不想讓玩家淹沒。

根據Mochi的說法,如果您僅在遊戲過程中介紹某些功能,例如污染或災難,這將很有幫助。在您必須找到完美的設置並儘可能有效地做得太多的遊戲中,這是危險的。最後,太多的變量可能太令人沮喪了。此外,您不想隱藏任何信息或數字,而是向播放器展示,以便他可以理解這些過程。

但是,這意味著可以看到很多信息。經過我以前的遊戲經歷,我想說的是菜單可能會更清晰,內容豐富:“這是一件棘手的事情。我個人喜歡桌子,因為它們在不填充材料的情況下向您顯示了很多數據。只要看看一個礦 : ”

“但是用戶體驗非常重要。因此,我們團隊中有一個員工整天創建所有菜單的模型和變體。界面處於恆定的開發中,沒有什麼是最終的。我們始終嘗試更好地尋找路徑為玩家提供更多信息。

至於遊戲的未來計劃,他認為路線圖上的所有內容,例如溫度系統,季節或晝夜週期,都應直接影響遊戲中的生產:“否則,您應該部分的一部分的 '功能蠕變他解釋說:“看(遊戲設計師的最大敵人)。您是一年(中午,在這裡找到適當的平衡將是夏天)。

順便說一句,遊戲中的地圖是生成程序性的。這也出現了問題,因為畢竟,玩家在這樣的隨機卡上不應該有缺點:“在創建卡期間,幾乎有50個不同的變量被考慮在內。我們只在開始時。隨著時間的流逝將會更加複雜,只有通過認真的測試,我們才能找到卡片生產的“甜點”。

改裝對開發人員來說也是絕對重要的,這就是為什麼您要對此方面非常關注的原因。 Mochi說,遊戲中的每個機制和每個腳本都會考慮到這一點。例如,如果要替換建築物並創建網絡朋克或幻想設置,則應稍後進行此操作。或新資源,隨機活動,飛行車,氣墊板織物等。

“實施這些事情並通過研討會分享需要幾分鐘的時間(當然,只有在模型可用時)。您必須使社區變得非常容易,並確保以某種方式改變一切。”

發行後的期間,還計劃了具有合作和競爭性元素的多人遊戲模式。您應該想到諸如文明之類的4倍遊戲,他解釋說:“每個人都以友好的方式開始遊戲,分開地圖並同意合同。將所有東西擰在一起並繪畫。這很不錯,因為許多最終產品的生產連鎖店非常複雜且昂貴,因此專業知識對企業的推動很重要。

即使遊戲的早期訪問階段直到2018年初才開始,如果您已經結束了行業的興起itch.io購買。新的Alpha版本3自昨天以來就可以使用,如果您在那裡獲取它,您將收到一個蒸汽鑰匙,以供早期訪問開始。

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