羅寧(Ronin)作為終極武士模擬器的興起? “我們希望您溜進羅寧的鞋子!

羅寧的崛起將帶您從明天,3月22日從明天開始的巴庫馬祖時代的日本。 Ninjas Team News是一款過度開放的開放世界遊戲,從技術上講,這是完美的,但長期以來以很大的選擇自由和激進的戰鬥系統著迷。您可以詳細介紹遊戲的詳細區分,以及馬丁可能會有所收縮的內容。

在發布之前,我仍然有機會與兩個負責遊戲的人進行簡短交談,並想與您分享對話。在採訪時,我打了大約15個小時的冠軍頭銜,通常很高興。閱讀以下內容,Koei Tecmo的製片人和娛樂部門經理Osuke Hayashi和Ronin Rise的遊戲總監兼製片人Fumihiko Yasuda不得不對戰鬥系統背後的想法以及在崛起之後的崛起中說出了什麼想法。羅寧。

Koei Tecmos Yosuke Hayashi(Li。),Ninjas Fumihiko Yasuda隊(Re。)

Eurogamer.de:19世紀羅寧戲劇的崛起。你為什麼選擇這個時期?

Hayashi Yosuke:19世紀的Bakumatsu時代是該國發生重大變化的時期。武士的時代傾向於結束和日本現代化的開始,伴隨著將外國元素引入帝國。我們想創建一個遊戲,可以使玩家做出決策並感到自由。我們發現,這種動態場景非常適合這種方法。

EUROGAMER.DE:您的研究表現如何,您如何決定要從當時的技術環境以及想要在一段時間內代表世界的地方自由地奪取自由?在遊戲中,我們還看到了像火焰投擲者一樣的東西,而其他人則不是現實的工具。您如何拉線?

Fumihiko Yasuda:我們的遊戲通常是基於過去的歷史場景。在這一經驗中,我們確實興起了羅寧和適當的研究。遊戲中的一些設備,例如Avicula,即滑翔機或火焰投擲器。從那時起,甚至有文檔都可以繪製這些設備。我們受到了這一啟發,還奪走了自己的創作自由,可以創建作為視頻遊戲一部分有趣的東西。但是,當然,這是一種相當紮實的歷史經驗,我們沒有實施任何會干擾其中的沉浸式的東西。

圖片中羅寧的興起

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標題

歸因

EUROGAMER.DE:讓我們談談戰鬥系統。許多基於刀片的戰鬥的頭銜通常不正確。好像您用棍子擊倒了敵人的健康棒一樣。在羅寧和其他忍者隊的崛起中,劍再次感到危險。您如何確定?

Fumihiko Yasuda:當涉及劍時,您非常接近敵人,真正見到他。您必須有意識地註意距離和對敵人襲擊的反應時的距離和時機。作為忍者隊,遊戲玩法對我們來說是最大的價值,當您陷入戰鬥時的感覺。這也反映在動畫和角色可以執行的動作中。

在許多情況下,您會遇到其他劍術大師,您必須特別注意間距和時間安排,當然還有家庭耐力。這些是我們特別關注的事情,因為它對我們來說最重要的是使用這些武器的感覺。

EUROGAMER.DE:您的戰斗方式也非常積極。您清楚地停在玩家,而不是具有堅不可摧的塊狀戰術。更多風險,更多的回報。那也是驅動您的東西嗎?

Fumihiko Yasuda:我們希望球員感到鼓勵以積極的方式解決敵人。但是,由於這是一款武士遊戲,我們也希望您學會閱讀對手並招架某些動作。這就是為什麼我們實現了反向標誌的原因。但是,您不僅應該能夠使用積極的機制。我們還鼓勵一些基本的事情掌握。例如,躲避。

EUROGAMER.DE:當我在老闆戰鬥中更改為[相反的名字]時,我真的很喜歡它。到目前為止,我非常擅長帕里襲擊,但是一系列長長的敵人使我完全不知所措。然後,我改變了戰術,以便保留了自己的毅力,以便將此組合擋到最後。我真的很喜歡我必須考慮如何在這場戰鬥中生存很多。

Fumihiko Yasuda:[笑]非常感謝。請在您的文章中告訴您的讀者。

EUROGAMER.DE:我會的。因此,遊戲比刺客信條更具挑戰性,要棘手。但是與此同時,這絕對不是靈魂般的光芒,因為玩家提供了許多選擇,除其他外,還可以通過影響戰鬥的進程。此外,您首次實現了可選的難度級別。談論您如何平衡羅寧的平衡。

Hayashi Yosuke:您準確地描述了玩家如何處理對像以使遊戲適應其風格。這正是我們在開發過程中的意圖。我很高興您也感到。有了這個標題,我們建立在與Nioh奠定的基礎上,將其擴展到開放世界。為了向所有玩家打開這些元素,我們實施了三個級別的困難。

正常的設置針對想要使用RPG元素來調整其遊戲風格並以某些方式解決某些方案的玩家。困難的模式是對於那些想要Nioh中存在的動作類型並欣賞戰鬥中這種高度緊張的玩家的玩家。在這裡,您確實必須努力改進以擊敗敵人。光模式適用於那些只想沉迷於世界和歷史的人。但是他們也應該有點享受戰鬥的張力。

EUROGAMER.DE:我特別喜歡Ronin,感覺就像是武士模擬器。是的,您在這個遊戲中表達自己的方式似乎有點像模擬。這總是這個遊戲願景的一部分嗎?

Hayashi Yosuke:是的,所以,我以前從未聽過Samurai Simulator一詞,但是我們的意圖是玩家滑入Ronin的鞋子,我們讓他體驗到它的感覺。我認為我們已經實現了這個目標。我將繼續處理武士模擬器的概念。 [笑]

EUROGAMER.DE:我感謝的另一件事是各個層面上的高度自由度。為偽造者或與您要處理的系統和元素一起工作。對於我來說,無論設備的外觀實際上是什麼外觀,適應我的服裝和設備,這對我來說尤為好。對您而言,玩家能夠以這種形式表達自己並發展自己的角色特別重要?

Fumihiko Yasuda:對於Ronin的崛起,我們想放棄玩家對玩家的選項和選項。這適用於開放式元素,以及適應服裝,服裝和設備的外觀的可能性。對於我們來說,所有這些都是遊戲動機,溜進羅寧的鞋子,成為他自己的羅寧。這就是為什麼我們優先考慮此類元素的原因。

EUROGAMER.DE:我認為這款遊戲自2015年以來一直在開發。最終將其釋放到世界上感覺如何?您想再次參觀這個歷史小說的宇宙嗎?

Hayashi Yosuke:好吧,這個標題的想法是在2015年左右創建的,但是實際的發展開始了。但這是一個漫長而令人難忘的發展。我們將看到玩家如何玩遊戲。無論如何,我們都希望通過即將進行的作品來建立這種發展的經驗。

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