《星際迷航》的故事以講故事的風格建立在舊的TNG劇集上,並引起了懷舊的感覺。
第一分鐘星際迷航:復興對我來說,感覺就像是一個小懷舊的閃光。一艘Excelsior級別的船停靠在聯邦的星空基地上,圍繞著Steamrunner班級的船隻從其巡邏路線上飛走。在途中,有一輛新員工的班車,以努力堅決。機組人員從TNG電影和後來的DS9時代攜帶了別緻的製服。在果斷的機室裡熟悉的是...我稱它為嗡嗡作響的翹曲驅動器,您從企業D中知道。引人注目的LCARS界面設計從屏幕上亮起。或者我打開三序發出的這種聲音。同時,我在堅決後,對複制者的raktajino對待自己。我可以繼續一會兒。無論如何,所有這些都已經告訴您這次冒險在哪個時間範圍。
復甦以下一代為基礎,使我想起了我的青春,其中TNG屬於我的每日日常工作。或者,當我期待週六在深空九賽季的新劇集時,因為我真的很想知道如何進行。哈赫(Hach),《深空》(Deep Space Nine),那就是,對我來說,這仍然是星際迷航的敘事高潮。如果復興讓我想起了這段時間,那就不好了!
《星際迷航:復興》如何玩?
負責《星際迷航:復興》的開發人員工作室戲劇性實驗室是由前泰塔爾(Telltale)建立的。因此,您不應該令您感到驚訝,因為複興完全是舊的Telltale遊戲之一。意思是:基本上,我們有類似帶有交互元素的星際迷航多部分。經過一段時間,在這樣的遊戲中,我的空氣就對我來說很適合,但是這個概念也非常適合《星際迷航》,因為複興已經很好地證明了這一點。
您經常會看到故事序列,其中需要按下屏幕上出現的某些按鈕來進行運動。在某些時刻,您也可以相對自由移動(在有限的框架中),檢查事物並幾乎無法解決任何腦部節點。這也是不時使用的,我們還進行了隱形序列和火災戰鬥,其中您必須以目標方式使用移相器。
這些都不是過於復雜或苛刻的,但是複興可以帶來健康的互動水平。當然,您必須做出必須做出的對話和決定。它們會影響您與船員和其他人的關係以及您的地位,並影響各個地方的歷史進程。簡而言之:如果您知道一個明顯的遊戲,您會知道該過程。
星際迷航:復興與銀河系的命運
您可以從第一任官員Jara Rydek的角度和技術員Carter Diaz的角度體驗這些活動。一方面,您具有命令級別的通常視角,從該系列中知道。另一方面,迪亞茲(Diaz)和公司(Diaz and Co.
說到懷舊。復興的故事佔據了《星際迷航:下一代》最早的情節之一 - 出於劇透的原因,我放棄了更多細節。戲劇性的實驗室創作了一個關於戰爭邊緣的兩個文明的可信,令人興奮的續集。當然,乍一看,它背後還有更多。是的,當然,銀河系和聯邦的命運再次受到威脅,但這不再應該讓任何人感到驚訝。畢竟:最後,將不會向您介紹Deus Ex Machina作為解決此問題的解決方案。否則,復興就可以從一個好故事中期待的一切:驚喜,曲折,情感時刻和行動。這項參與的程度是您決定的一定程度。
順便說一句,《星際迷航:復興》不是以情節格式交付的,而是直接作為完整的包裝。以近40歐元的價格,這款遊戲為您帶來了十個小時的娛樂活動。轉換後,如果我們假設每個長度為45分鐘,則大約是13個系列後果。冒險的各個細分市場有時較短,有時較短,但構成像一種情節,包括自己的標題。這為星際迷航的感覺創造了更多。
從技術上講,自《行屍走肉》冒險和其他Telltale遊戲以來,您可以看到星際迷航:復興。戲劇性的實驗室並不是要為漫畫般的表現而努力,而是為了逼真的外觀。就環境以及人類角色和外星人(例如大使Spock)而言,這做得很好。儘管如此,這並不是一種在後台預算大量預算的三重A產品,因此它預計這里和那裡的所有內容都不會完全順利運行,或者動畫看起來並沒有100%令人信服。但這通常是沒有撕開遊戲的小東西。這也適用於隱形和動作序列。他們可以處理它們,但是在經過多年的開發工作之後,敬業的隱身運動會或第三人稱掩護者的工作狀態並不像這樣。但是即使這樣,生活也很容易。
星際迷航:復興 - fazit
我曾希望從《星際迷航:復興》中進行一次出色的《星際迷航》冒險,但與此同時,我仍然對這種設計的遊戲感到疲倦。我開始演奏後,這個想法被消滅了。故事令人興奮地講述了懷舊的感覺,經典的《星際迷航》的感覺,所有這些都吸引了我。當然,這並不是在這裡真正要求,但是複興來自一個故事和角色。它通過技能提前發作的劇集來得分。如果您像我一樣,以及您對TNG周圍時代的粉絲,您可能會吸收它。我不斷地對它和有時令人毛骨悚然的角色,有時令人毛骨悚然的角色,他們的行為通過您的決定積極影響您。很高興更多!
星際迷航:復興 | |
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Pro | 反對 |
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