《星球大戰:釋放的力量》 II

在演講和演奏《星球大戰:慕尼黑的Activision暴雪總部》中的部隊釋放了II,我們也有機會向Lucasart的製片人Cameron Suey提出一些問題。

在接下來的頁面中,您將了解有關遊戲玩法的改進,“頂部”功能的正當性,第一部分的評論以及新的X翼或領帶戰鬥機的可能性。

EUROGAMER由於引擎對第一部分很實用,因此您現在有更多時間進行遊戲玩法。與前任相比,最大的進步是什麼?

卡梅隆·蘇伊(Cameron Suey)

你撞到頭上。由於我們從第一部分開始使用引擎,因此我們能夠在許多領域進行改進。這不僅會影響遊戲玩法,而且戰鬥,動畫系統和著色器都發生了變化 - 一切看起來都好得多。因此,這絕對是一個優勢,我們幾乎與整個前任團隊合作。我認為,超過85%的團隊來自第一個TFU和DLCS。

無論如何,我們還更多地專注於遊戲玩法,在需要您的戰術決定的情況下。我喜歡釋放的第一部力量,但是也有很多時刻在屏幕上有很多敵人,但同時幾乎沒有任何區別。

Lucasarts的Cameron Suey

最大的變化是,我們減少了對手的數量,但使每個對手的數量在戰術上具有重要意義。您看到了跳躍士兵。有一個非常特殊的策略與他們不利。然後是暴動士兵,可以阻止您的大部分近戰攻擊。

後來,您還遇到了抵制所有力量能力的對手。如果您結合了合作,則必須一直思考。我們還努力提高定位時的精度。現在,您可以更精確地選擇事物,並朝一個方向旋轉或僅針對敵人。因此,重點是精確和目標 - 以及全新的AI,這迫使您在戰術上思考。

EUROGAMER許多球員還批評了第一部分,因為他們認為他太過誇張了,例如與《星際驅逐艦》的場景。你能理解這些人嗎?

卡梅隆·蘇伊(Cameron Suey)

我絕對可以理解。但是您知道,電影的《星球大戰》不一定與《克隆戰爭》系列或書中的《星球大戰》相同。我認為每種媒介以自己的方式適應了這個世界,對於視頻遊戲,這種誇張的效果非常好,因為它正在與人的想法一起玩,因為它要成為絕地武士。

儘管如此,我認為第一部分的速度有一些問題,只是“頂部”戰鬥。我們認為,我們可以從世界各地獲得這些問題。

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