在我們的臭名昭著的績效分析:第一光我們最近做了一個有趣的發現。獨立的DLC的運行速度比第二個兒子快得多,總而言之,我們能夠在下面看到的測試中識別出12%的增長。
同時,我們還想找出為什麼是這種情況。標題的較小範圍是否有助於提高幀速率,或者Sucker Punch只是優化了發動機?後者應該是這樣的,這些改進是否可以應用於主遊戲?在這方面,我們聯繫了Sony和Sucker Punch。
開發人員說:“對於第一燈,我們對著色器進行了一些優化,可以加速所有東西,”開發人員說:“另一方面,最引人注目正常的''在G-buffer中的編碼/解碼。
臭名昭著的PS4上的照明使用基於物理的遞延渲染解決方案,其中包括場景的各種組成部分,包括現場材料屬性,以及如何在呈現之前將其作為紋理的光線互動。似乎這裡的優化導致性能大幅提高。儘管缺乏DUP要塞有助於提高幀速率,但在以下視頻中,我們也看到不存在這些元素的地方的性能提高。
第一光 | 第二個兒子 | |
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niedrigste框架 | 33 fps | 28 fps |
最高幀速率 | 49 fps | 45 fps |
平均幀速率 | 40,36 fps | 35,92 fps |
這些改進可以應用於主遊戲嗎?從理論上講是的,但是必要的努力使它不太可能。
Sucker Punch解釋說:“第二個兒子的補丁是不太可能的,因為它會占主遊戲大小的60% - 許多千兆字節。”應用。
第一次兒子的遊戲體驗是否受益?好吧,總的來說,由於可變更新,因此在沒有使用固定幀速率的遊戲中提高5-FPS的效果並未立即引起明顯的注意。但是,它在發動機必須高的領域特別明顯。第一盞燈作為第二名的頻率降低。然後,事件比第二個兒子更加一致。
總而言之,效果可能相當微妙,但也很重要,並說明了發動機優化對性能的影響。除此之外,您還可以看到能幹的開發人員能夠從仍然年輕的PS4硬件中獲得更多功能。