死在E3 2012上的看門狗的介紹由於兩個原因,很難擺脫頭腦。一方面,我們首先了解了一個真正的下一代遊戲機標題,它的照明,物理和這個沙盒世界的效果使PlayStation 3和Xbox 360的一切都擊敗了所有內容。另一方面,沒有宣布任何特殊系統,因為索尼和微軟仍然對他們的新硬件計劃保持沉默。無論如何,兩年前,遊戲引發了下一個基因討論,但成品還可以滿足期望嗎?我們在PlayStation 4上玩了完成的遊戲以找出答案。
但是,首先,一些清醒的事實。有一個確認遊戲在PC上的E3 2012上,儘管《觀看狗》的創意總監喬納森·莫林(Jonathan Morin)指出下一代遊戲機上的圖形圖形的高度設置對應於最大可能的“ Ultra”以下的階段。到目前為止,我們無法訪問Xbox One版本或最後一個基因遊戲機的版本,因此我們的完整分析只會在未來幾天進行。由於對索尼控制台的廣泛測試,很明顯蒙特利爾烏比索夫特蒙特利爾的破壞發動機的元素可以跟上第一個演示文稿。
我們從您在以下部分中看到的14分鐘性能分析開始,並顯示了遊戲的開頭任務。從棒球體育場開始,當恢復芝加哥的電源並潮濕的道路反映各種燈光時,我們就會獲得照明的第一印象。干擾引擎的一大優先是您在夜間展示這些下雨的場景,其中使用了數百個輕度來源和令人信服的水遮擋效果。精湛的PS4外觀。
但是,我們很快就很清楚為什麼一天中的這個特殊時間與原始演示的天氣條件相結合:這是遊戲所能提供的最令人印象深刻的事情。當天固有的照明不太固有。過度飽和的陽光確保了世界太粗糙。甚至陰影也無法真正說服,這是由於洗淨,搖搖欲墜的外觀,這在動態的建築物拋棄中很明顯。有一些不錯的視覺技巧,例如樹木閃閃發光的陽光以及鏡頭耀斑和盛開效果。在氣氛方面,夜晚看起來最好的遊戲看起來最好,那裡的外觀最佳。
“一開始,出現了完美的照明的夜景,但是在白天,《看門犬的技術介紹》中的雜質浮出水面。”
白天玩耍也揭示了其他問題。雖然發動機在步行時有效地播放了沙盒世界,但駕駛可確保高速彈出。汽車的大燈通常出現在車輛底盤上可以看到,人行道上的物體也無處不在。詳細的設置留給了一些需要的東西,並且在快速追逐中,彈出式的彈出式設置可能會真正分散注意力。
至於圖片的介紹,您將與這一代人的其他大型標題處於一個水平。通過計算像素,我們可以確認PS4版本如前所述在1600x900的內部分辨率中。郵政 - 過程反逐化 - 大概是類似於暫時的smaa,刺客信條4通過補丁收到的暫時性smaa-在掩蓋高度縮放的邊緣而不過多地澆水的情況下做了一件好事明確,就像臭名昭著的情況:第二個兒子一樣。
至於幾何,我們正在處理PS4上一個精美的世界。 NPC和車輛在城市中獨立移動,地鐵正圍在頭上。不幸的是,城市的質地從尖銳的顛簸映射郊區花園到世界上較少使用的角落的模糊,低分辨率的質地都非常強烈。有時候,這種外觀與當前其他遊戲沒有太大差異。但是,最大的阻尼器是使用低質量的紋理過濾,這使得表面在您面前似乎模糊了幾步。實際上,我們希望除了PS4上資產流的問題外,我們還可以更好地處理這一點。
在他最好的時刻,《看狗》滿足了我們對下一代遊戲的期望。物理學在銀行非常出色,因此您欠了艾登·皮爾斯(Aiden Pearce)的壁爐架,風仿真,以及迄今為止我們在沙盒遊戲中看到的一些最佳水物理效果。這是承諾的遊戲體驗的重要組成部分。例如,可破壞的車輛和ragdoll效果使它變得更加生動,例如砍掉交通信號燈。因此,您會創造出所有可能的沙箱的印象 - 應有的一切。
“最後,這種轉變似乎已經獲得了回報 - 最終版本的運行勝於我們以前看到的任何東西。”
諸如基於對象的運動模糊之類的相機效果也是派對的一部分,而景深則可以確保如果您迅速研究武器的遮陽劑,則可以確保膠片狀效果。不幸的是,煙霧,火和水的α效果的質量無法跟上臭名昭著的高標準:第二個兒子 - 但只有少數這樣做。但是,最終提供了令人信服的工作,因為在當前的基因控制台上,我們通常希望限制Alpha解決方案以保持績效。
至於腳本序列,《看門狗》依靠遊戲引擎中的各種場景和準備的視頻來推動故事。通常很難將這兩種方法與眾不同。角色模型和運動捕獲與我們根據以前的E3演示所期望的期望一致。沒有真正的變化,但是我們一開始就期望更多。與刺客信條一樣,當您將它們與頑皮的狗,吸盤或怪異夢想進行比較時,手工製作的面部動畫看起來已經過時了。
如果您在我們的14分鐘視頻中查看性能,則可以看到大約單調的30-fps線,穿過厚而薄的,儘管一旦使用撕裂,就可以使用自適應的V-sync。無花果率下降。誠然,最初的章節通過較少苛刻的教程式區域試行了初始章節。但是,我們首次追逐汽車的機會直接揭示了屏幕測試的光閃爍。這並不容易注意到,因為我們被警車捕獵,並且30 fps仍然符合的圖像速率 - 但發動機絕對是一定的敏感性。
為了將狗進行測試,我們進行了許多更令人興奮的壓力測試。這從碼頭周圍的乘船到市中心中部幾乎瘋狂地殺人。手榴彈發射器的使用會導致撕裂,消防栓也會從Alpha Effects的噴泉上奔跑。為了真正迫使幀速率跪下 - 最低點是24 fps - 我們必須穿越充滿車輛殘骸和武裝警察的街道,並穿過每個物體在人行道上墜毀。 30 fps to 24的屈曲持續存在,但也應得的。他證明是物理引擎最能降低性能。
“ PS4的性能通常為30 fps,但是從不時開始,當發動機有努力工作時。”
憑藉一般穩定的30 fps,Disrupt引擎非常適合開放的在線遊戲玩法。而不是如何GTA 5從一開始,在線系統就被編織到守門犬獨奏模式,這使您可以與其他七個玩家一起環遊世界。其他黑客的黑暗般的入侵也是可能的,這必須使其更容易甚至殺死您。當然,這可能會在某些方面打破各種混亂,從而導致性能。但是,單人模式的相對強大的性能表明,有足夠的儲備,因此它仍然可以播放。
看門狗也給人留下了深刻的印象,因為周圍模擬的質量不能給其最穩定的性能水平留下深刻的印象。將我們的時間視頻與GTA 5的視頻進行比較時,我們發現了許多共同點。一個完整的晝夜週期和正確的大氣模擬,而不是出色的,移動的天空箱。就像在搖滾明星遊戲中一樣,NPC具有不同的,與上下文有關的行為,我們甚至發現某些記憶被應用於使它們更加現實。例如,餐館有客人和服務員。
“除了前期序列外,完成的PS4遊戲還提供了一種實現E3 2012上揭幕的體驗。”
看門狗:數字鑄造廠的判斷
看門狗滿足了下一個基因標題的大部分期望,但仍然落後於其他基因。毫無疑問,六個月的轉變導致了更好的拋光標題,但一些光學元素顯然仍然超過了其他元素。例如,夜間的照明是其中的一項亮點之一,它也兌現了E3 2012年雨水啟示視頻的早期承諾。連同用於織物模擬的Havok物理學,Ragdoll擊中了動畫和水,世界不僅看起來像我們想要的未來標題一樣,而且也會做出這種反應。
但是,計劃2013年發布的遊戲通常是新遊戲機的啟動時間窗口的標題。在原本令人印象深刻的芝加哥,諸如弱質地過濾,彈出式和陰影之類的技術方面都被刺傷了。無縫的在線集成也為沙盒遊戲增添了令人興奮的維度,即使它不一定是一個新想法。玩家互相進攻,在CO -OP中扮演任務或在比賽中相互競爭。但是,改進的硬件有助於實現這一想法,因為要使圖像速率下降到30 fps以下,您必須引發硬性壓力測試 - 至少在我們測試的PS4版本上。
那麼,《看著狗》真的意識到了他揭幕2012年E3嗎?簡短的答案是“是”。如果您從E3 2012上的演示文稿中隱藏了明顯的CG部分,則遊戲性仍然存在,實際上它與最後一場比賽非常接近。實際上,與之相比之下,成品甚至可以很好地切斷,因為原始演示僅提供了整體體驗的一小部分。現已交付的《看門狗》是一個雄心勃勃的項目,擁有一個大型城市,可以免費探索,並為球員提供了驚人的任務。唯一的缺點是,它仍然使用上一代人的GTA藍圖,並且僅在公認的戲劇性中點綴了它,而不是許多人毫無疑問地希望進一步發展這種類型。當然,您對下一代遊戲機遊戲的希望當然會提前確定您的期望。在技術層面上,我們不會因為標題的原始揭幕而感到領導。