技術分析:沃爾芬斯坦:新訂單

ID Tech 5是從頭開始設計的60 fps遊戲玩法,那麼新的控制台可以通過可用的所有性能而實現什麼樣?在MachineGames的Wolfenstein發表之後:上週的新訂單我們終於知道了答案。在我們的最初性能分析我們去尋找第一個跨平台1080p60第一人稱射擊遊戲。儘管遊戲在很大程度上實現了這一點,但有跡象表明使用動態分辨率,這表明PlayStation 4再次領先。

在我們最初在Xbox One上隔離了該技術的一個明顯示例之後,在對所有版本的所有錄音進行了精確分析之後,事實證明,該遊戲在任何時間都通過渲染像素的數量來實現其60 Hz的更新。最後,發動機上的應變是平衡的,以確保持續的刷新速率和控制潛伏期。

根據我們的完整分析,現在很明顯,由於分辨率的降低較低,PS4比Xbox One具有優勢,同時又不經常發生這種分辨率。在PS4上,在某些場景中,分辨率有時降至1760x1080,最高為960x1080。基於講台效應的增加,這可以相對容易地識別出來,以及機器遊戲遊戲中相當黑暗的美學效果更加粗糙。

奇怪的是,當屏幕上只發生一點時,我們在最後一個基因的遊戲機上已經觀看了類似的情況,有時會減少分辨率。此外,無論分辨率如何,總是有水平的水平值得在所有邊緣看到一個寬模糊效應的像素。一種理論是,內部高檔器具有任何分辨率的活動性,這就是為什麼算法默認情況下只是模糊了邊緣像素的原因。與PC版本相比,這會導致一些模糊的作用邊緣,它們的圖像質量略有負面影響(我們無法確定動態變化的分辨率),儘管本機1080p中的呈現非常清晰。

“沃爾芬斯坦:新訂單在Xbox One,PS4和PC上接近40 GB,所有平台上都可以使用資產。”

就PC而言,本地1080p分辨率當然是適當的硬件的問題,但是演示文稿從非常溫和的反陳述中進一步受益,這有助於減少帶有長邊緣和黑暗細節笨拙的細節的登上登;環境。但是,在運動元素中,尤其是對於子像素元素而言,很難確定講台效應和“像素爬網”,這表明在渲染過程中很早就使用了AA技術,然後在各種效果和光源開始發揮作用之前。結果是,沃爾芬斯坦通常看起來根本沒有使用抗聲明,有趣的是,圖形設置中沒有選擇來激活效果。 AA級別似乎是由開發人員定義的,即使您可以強制多采樣(MSAA)以確保更清晰的圖片。

這需要更改遊戲的配置文件。唯一強迫NVIDIA或ATI控制面板中的邊緣平滑不起作用。由於發動機的渲染技術,需要高度的MSAA來確保在很大程度上無偽影的演示文稿,但是當激活其他人時,這會對性能產生重大影響。尤其是紋理質量和陰影分辨率之類的元素需要GPU,並在最高設置上具有幾GB的RAM,以確保可播放的結果。這意味著您必須進行一些實驗以實現具有高藝術品和圖像質量的60 fps,而遊戲機上有60 fps,遊戲為您提供了所有設置。

  • 新訂單使用與Rage相同的Megate紋理技術,從而導致一些引起質地的彈出聲。在任何時候,每個版本都有其自身的問題。有時,PS4比PC或Xbox One更快地加載紋理。具有SSD的PC所有者可能具有最佳的遊戲體驗(我們使用標準硬盤進行測試)。
  • 一旦完全邀請了紋理,遊戲的所有三個版本看起來都一樣。然而,有趣的是,PC上似乎有較低的各向異性過濾。
  • 顆粒和其他透明效應的分辨率通常會在控制台上降低,以節省帶寬。在Wolfenstein:新訂單似乎並非如此,似乎在所有平台上使用。
  • 沃爾芬斯坦(Wolfenstein)在控制台上不抗降解,但在PC上有跡象表明邊緣平滑,儘管形式有限,這僅成功覆蓋了幾個邊緣。樓梯效應很難在運動中識別,這表明在渲染管道的早期陳述了任何抽樣。

Wolfenstein在所有平台上具有相同的文件大小(約40 GB),因此在PC,PS4和Xbox One上使用相同的藝術品,環境顯示出令人難以置信的高和極低分辨紋理的混合物。儘管起始材料平等,但控制台還是使用了較高水平的各向異性濾波。流在所有平台上都類似地處理,但顯示出紋理彈出式差異的差異。這裡沒有明確的贏家:即使PC和PS4用戶可以通過SSD面板提高這些系統的性能,這三個都在不同的地方都有問題。

儘管這些質地彈出了這些質地,但由於虛擬紋理,通常可以提供詳細和多樣化的藝術品:只有幾次重複,環境的特徵是許多獨特的細節。通過在紋理上使用高頻衝濾波器,它們提供了更多細節,但也有一些人為的感覺,可以改善這種美學。無論如何,紋理的質量通常是混合的,使用高度詳細和極低的分辨率紋理,這也可能是引起醉酒過濾器的原因。

Wolfenstein的圖形在所有三個平台上都非常相似,因此,即使可以提供更高的陰影質量和後處理,因此,即使它具有最大的設置,因此控制台接近具有最大設置的PC。例如,較高的景深準確性提供了更多細節,運動模糊的水平更高,並且在所有三個平台上更簡單的光軸在某些場景中更慷慨地使用。

沃爾芬斯坦:新訂單 - 發射拖車
  • 即使使用Megate紋理為某些藝術品提供了許多獨特的細節,該技術也需要大量的存儲空間。質量受帶寬和存儲空間的限制。這就是為什麼您可以在Wolfenstein看到許多低分辨率紋理的原因。
  • 在PC和PS4上可以看到高質量的陰影,在Xbox One上,這些元素似乎使用了較少的PCF樣品,從而使陰影看起來更加角度。
  • PC版本提供了更精確的後處理效果。您可以看到在關注景深之外,丟失對象細節的細節較少。
  • 在PC上,Wolfenstein的好處:新訂單從更強的相機空白效果中受益,其動作使動作氛圍更加密集。
  • PC版本中使用了雙重效應效果來模擬創傷,僅在PS4和Xbox One上使用景深。

此外,在遊戲過程中可以看到對煙霧和顆粒的更密集的α效應,即使一旦風景破裂或碰撞車輛,這似乎僅限於額外的碎屑。 PS4上的陰影質量在第二高級別上等效於PC的陰影質量,而在Xbox One上,這些元素必須通過更少的PCF運行(關閉過濾/關閉濾波器過濾的百分比)與崎shade的陰影一起生活。

這些改進的最終結果表明,PC上的圖片比兩個控制台版本都有些精緻,以及如何在更好的硬件上擴展ID Tech 5引擎。但是,當涉及到高端遊戲中最新技術的期望,具有動態照明效果和其他效果時,它仍然是戰場4或Crysy 3的背後。從理論上講,這個決定應允許玩家在不需要高端遊戲PC的情況下使用60 fps運行遊戲,至少如果您不像瘋子那樣將所有內容都放在最大的情況下,這一點是ID Tech 5 Engine變得非常苛刻。

在具有核心i5 3570和NVIDIA GTX 680的系統中,必須減少陰影質量和屏幕空間反射,以在1080p中實現穩定的60 fps。否則會有強大的框架速率和撕裂。一旦遊戲降至60 fps以維持幀速率,沃爾芬斯坦的自適應撕裂就會被激活 - 無論您為V -Sync手動設置的是什麼。或者,一旦激活紋理壓縮,可以保留60 fps,陰影質量略有降低,並且高水平的反射水平保持如此之多。

將所有內容再次放在正確的光中:PS4和Xbox One版本幾乎提供了相同的遊戲體驗,而無需處理可能的幀速率或撕裂問題。這兩個控制台都提供穩定的60 fps,而無需預言V-sync。為了完整的目的,提到Xbox One上有一個抽搐,但是在多個測試中無法再現它,即使在激烈的動作戰中也是穩定的。當然,您必須將動態框架緩衝區的使用在頭部後部使用,但是超級低延遲遊戲玩法可以使少量圖像質量的損失權衡,該遊戲只能提供60 fps。

“遊戲努力爭取穩定的60 fps,並使用各種技術來實現這一目標。”

ID Tech 5的可擴展性如何?對發動機的真正測試是將新控制台的結果與舊控制台的結果進行比較。不幸的是,貝塞斯達並未向我們發送最後一個基因代碼,但是我們藉了PS3版本,並將其與PS4上的新訂單進行了比較,以檢查將新控制台介入發揮作用的中心改進。當然,目標分辨率在PS3 720p上,但是動態的幀緩衝區會導致常規的子HD圖像,而發動機試圖保持穩定的60 fps just,如PS3版本的RAGE中。與更強大的硬件相比,這會導致外觀不那麼清晰,而磨損的多邊形邊緣是由於缺乏反氧化和更多模糊的紋理而加強的。

其他切口包括減少基於字母的效果(煙霧,火,碎片),閃光錶面上的屏幕空間反射以及負責流水的液體動畫的去除。後處理也有些容易,醉酒過濾器使PS4,Xbox One和PC上的遊戲具有壓迫性外觀,顯然已經完全消失了。照明模型也遭受了苦難,這會導致角色和環境的照明發生巨大變化。這導致某些區域異常暗,其中敵人和某些物體被陰影覆蓋。

總體而言,此版本在光學方面缺乏PS4,Xbox One和PC版本的大量光澤。但是遊戲玩法並沒有受到極大的影響。 60 fps是目標,在大多數情況下,即使在忙碌的場景中,引擎都可以承受。這很煩人,但是開啟的V-Sync會影響控制的感覺。我們認為,MachineGames做出了正確的決定。

  • 在PS3版本的Wolfenstein中,紋理質量必須丟失,而角色和環境的幾何形狀的複雜性更加粗糙。
  • PS3的紋理流非常薄。如果您穿過不同區域,並且首次加載區域時,則極低的分辨率藝術品在更長的階段中仍然可見。
  • 在PS4,Xbox One和PC上使用了行和Griesel過濾器,以實現1960年由納粹主義的黑暗視力。這些效果在PS3上完全缺少,這會影響遊戲的特徵外觀。
  • PS4和PS3上的照明模型有所不同。負載基因控制台上呈現的燈光更少,這往往會使周圍環境看起來更黑,並在陰影中沐浴角色和風景。
  • 減少記憶帶寬和較低的圖形記憶會為火,煙霧和顆粒帶來更簡單的α效應。

沃爾芬斯坦:新訂單 - 數字鑄造廠的判斷

多年來,約翰·卡馬克(John Carmack)的梅蓋特紋理技術受到批評。有些人認為,與技術提供的遊戲玩法相比,紋理流的問題以及動態光源和效果的限制太高。其他人對ID標題偏愛舊控制台硬件而不是高端PC感到失望。沃爾芬斯坦(Wolfenstein)證明,ID Tech 5仍然可以通過相應強大的硬件提供非常有價值的體驗。

新遊戲表明發動機非常適應。藝術品的質量以及效果和光源的數量充分擴展了新的,更強的硬件的要求。與Killzone相比,例如:Shadow Fall或Battlefield 4,現在看起來可能有些過時,但這仍然是一款看起來不錯的遊戲,感覺非常好 - 節日60 FPS起著很大的作用。

除了Xbox One的更具侵略性的動態幀緩衝區外,新的Microsoft設備的版本與PS4對應器幾乎沒有分開。 PS4上的陰影稍好一些,但是紋理,效果和照明基本相同。 PS4在將60 fps保持在本地1080p體驗中時效果最好,因此它從更均勻的圖像質量中受益。因此,這次PS4版是我們首選的控制台版本。但是,無論您擁有哪種系統,差異都很低,遊戲都值得購買。

因此,這些技術分析以PC版本的勝利而結束,並且由於效果更好,並且有可能在1080p以上推動決議的可能性。但是,要以60張圖片上的遊戲機版本以及遊戲機版本進行校準,這是艱難的努力。 PS4和Xbox-One版本具有動態調整視覺質量以實現最佳60-FPS體驗的能力,就是那些更直接和一致的版本。

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