當我們談論洞穴時,您只是無法避免提及羅恩·吉爾伯特(Ron Gilbert)及其為冒險類型的所有不可否認的服務。他不想詳細介紹,他是定義盧卡斯藝術早期的永恆經典背後的動力之一。 Maniac Mansion,Zac McKracken,猴子島,觸手的日子,他果斷地參與了所有人,他們成為了這些驚人的遊戲,這些遊戲可能永遠不會完全被遺忘。
這些遊戲帶來了這種流派的前進,並了解了許多事情,尤其是拼圖的外觀。如果您有不同的數字,則還必須將它們合理地單獨地集成到難題中,在後來的課程中,雙擊所需的目的地應大大加速動畫。 20年後:洞穴。這個男人真的忘記了他發現的一切嗎?
讓我澄清洞穴是什麼,而不是什麼是出了問題。這不是一個跳躍的人,不是動作冒險,有一些時間壓力,但即使是舊的盧卡薩爾人的頭銜也知道更多的令人難以置信的東西。這是一次冒險。解決難題是完整的重點。將事物與其他事物結合在一起是方式,目標通常是簡單地通過洞穴。駝峰只是運動的作案手法,而不是技能元素。以及冒險的想法,尤其是從長遠來看。抱歉,這聽起來很難,但這也是什麼意思。
背後,一次上下。
在一次冒險中,我想解決難題,並不總是在及時來回奔跑,以查看我可以做什麼,可以做的,哪些對像是可用的,或者讓我一張照片情況。在猴子島選擇比較,您可以參觀很多地方。一旦您想出可以在另一端嘗試的東西,就足以越過整個島嶼。在山洞裡,您必須跑步,爬,跑。一次又一次,總是來回相同的路線。沒有可能縮短路徑,只是不跳過已知的路徑並直接到達所需的目的地。
以最早的位置之一,通過這些位置,您將所有七個數字組合在一起,每場比賽都必須由三個團隊組成:金礦。您必須在多台礦井軸上採購三個地雷,這三個礦井都與一個小難題相連。要解決這個問題 - 純粹是在精神上 - 很快。但是每個人都是無限的。您總是必須下去才能獲得炸藥。她將其磨損到相應的水平。對於其中一個難題,您甚至必須從底部創建另一個對象,這也必須磨損。單獨的,因為沒有庫存,而一個數字只能容納對象。 Schnapps的另一個想法。對於所有三個難題,您都需要多個數字,因此您必須多次切換角色,並與它們一起運行到所需的位置。因此,即使您知道該怎麼做,也有很多艱苦的工作,因為冒險跳躍的想法只是代表了一個障礙,而無需提供有趣的附加值。這樣,這種不完全以速度而聞名的類型的遊戲減慢了。
這些動作,攀登和跳躍,完美工作,因此不會在您的路上放置任何其他障礙,這是很好的。但這只會使它變得更好,並且鑑於這一點,許多難題實際上應該得到更好的謎團真是可恥。這是洞穴的巨大力量,吉爾伯特(Gilbert)表明他可以建立難題。這七個數字中的每個數字都有自己的部分,在之間,無論您進行的三重奏如何,所有數字總是所有數字的區域。在可怕的金礦之後,這些人也很大程度上吸引了,但七個人絕對是亮點。
七次邏輯直率而不是一次在拐角處思考
所有數字均在一種道德上有價值的旅程中寄出,在這些旅程中,它們被展示了他們為自己想要的對象所支付的價格。這是大規模謀殺案,其中一些小故事非常黑暗和娛樂性- 我什麼都不喜歡,這對您來說不會花很多錢- 而且聰明的洞穴是英國人的評論員,並且與基本上靜音英雄的同行幾乎沒有更好的選擇。每個人物都有一項特殊技能,可以應付自己的部分。不幸的是,這些技能並不是特別壯觀:冒險家在一個關於深淵的套索上擺動,雙胞胎共享在兩個地方做某事,僧侶可以遠離開關,並刪除對象。首先,它們只能讓正確的數字在某些地方通過。但是,總的來說,您會遇到數十個需求,招待您的小難題,但永遠不會被完全打擾。令人愉悅的難題,但是不能將其與較早時間的大腦扭曲進行比較。
如果您回想起觸手和抽筋的一天,它們是完全合乎邏輯的,但也非常嵌套,並且也期望它們在這裡,那麼您會感到失望。幾乎沒有難題可以響應您詳細執行的三向星座。您要么有某人,然後必須解決一個特殊區域,或者遊戲只是引導您過來。沒有任何任務結合了特殊技能,因為遊戲一開始您選擇誰,而且沒有一個替代解決方案。至少不是真的。如果您有一個特定的角色,您可以在幾個地方更快地打開門,但這很邊緣,以至於不算在內。建立更複雜的難題會有更多的潛力,但這也許不是創造者的意圖。因此,他成功地創造了邏輯和娛樂性的難題,使您在步行道上剎車更多,而不是在牆上真正發揮作用。
就內容而言,我不知道遊戲到底想告訴我什麼。這條道路似乎是規定的,直到不可能的信用,偏差是不可能的,故事及其陳述都是奇怪而沒有意義的。整個旅程似乎並沒有給角色留下深刻的印象,這是什麼意思?然後我找到了以下內容,您應該將其作為提示:在某一時刻,遊戲中的最後一個可以採取行動,還有一種選擇。你可以付出一些東西。突然間這是有道理的。現在,我可以選擇決定這一刻是否應該被稱為“優雅 - 提議”,但我寧願批評有時微妙的情況也會導致情況的不可知。好吧,您現在知道並隨之而來的是關於洞穴的故事,以及它想要做的事情並不是一件壞事。最後,我真的很喜歡她和您的七個子故事。一個比另一個多,但這可能是正常的。
玩六次(幾乎)同一遊戲?嚴重地?
在賽道上掉了一點的是幽默。猴子島或其他吉爾伯特(Gilbert)奧運會從他們有時瘋狂的對話中生活得很好,洞穴中根本沒有人物,因為角色沒有說話。視覺幽默也被簡化為幾個地方。黑暗,憤世嫉俗的時刻是笑話的核心,它比對遊戲有好處的時間要早一些。最後,當洞穴再次發出言論時,我不能笑,因為它使人想起了以前的太多。
最後,重複是最後一個問題。要查看所有故事和目的,您必須在洞穴中播放六次,在兩個通行證中,您必須隨身攜帶以前的角色。從第二輪開始,四處奔跑會真正注意到您。然後,您真的會戴上花圈。之後,如果在第三,第四或第六次做同樣的句子,您想勒死洞穴。一方面,您進行此數量的遊戲希望它幾乎沒有使它變得更容易或使其變甜。
在每一輪比賽中,您都必須通過金礦和其中的所有方式和行動進行操作。將其帶到後面後跳過的一種方法會在這裡創造奇蹟,但沒有。
正如我所說,替代解決方案不知道。在每一輪比賽中,您都必須通過金礦和其中的所有方式和行動進行操作。將其帶到後面後跳過的一種方法會在這裡創造奇蹟,但沒有。沒有句子被排除在外,每個難題都必須再次處理。在第一場比賽中沒問題,從第二局開始增加負擔。即使通過內存也無法保存在這裡,因為只有一個自動的。簡要地重新加載並看著另一端。返回到零,請再次一切。
但是,如果沒有這種無用的擴展,我將無法握住洞穴。在第一輪比賽中,根據您在難題中的速度,您可以計算十幾個小時,之後它的發展速度更快了,因為您已經知道零件,並且只有數字的部分才能真正解決。
你在這裡有漂亮的混蛋
但是,鑑於精美而動畫但卻不壯觀的光學元件,我沒想到我不得不為這項技術分發投訴。該遊戲喜歡一次又一次地混蛋。完全不清楚的是,這實際上並不是在控制台在Edge上的性能的極限縫製的。但仍然:它混蛋。沒有吸引力。您在某些地方的洞穴牆壁上發現的圖片,這些圖片講述了人物的稀薄背景故事是一個更具藝術性的問題。它們的風格是一個完整的突破,似乎來自另一個更便宜的遊戲。他們履行職責,但幾乎令人不安。安慰自己,幾乎所有實際洞穴的區域都散發出友好的複古魅力,並使眼睛對耳朵的仁慈方式感到高興。兩者都與Trine 2的水平幾乎沒有,但是洞穴的風格也朝著積極的天真方向發展,製造商始終如一地將其拉動。
洞穴是一個非常困難的案例。故事,風格,拼圖,它們可能並不是一切,但我認為它們通常可以向您推薦給您而沒有任何問題。但是,這些粗略的設計決定對冒險的實際刺激完全適得其反。這些無盡的步行道是什麼?仍然乘以數量的缺失庫存?相同的重複只會使情況變得更糟。無論如何,耐心是您最新第一輪之後必須擁有的才能與之相處的。
這個洞穴幾乎把所有的腿本身都放在了他的願望上。沒有問題就實現了,但最終僅表明您應該謹慎對待自己想要的東西。它可能成真。具有諷刺意味的是,這是洞穴想告訴您的教訓。這個洞穴與羅恩·吉爾伯特(Ron Gilbert)所做的任何其他冒險不同。但不幸的是,也更糟。最後,有一款不錯的,低的益智遊戲,在個人,有時有趣的,有時是聰明的單個時刻和幾乎總是構建的拼圖之間,閒置過多。羅恩·吉爾伯特(Ron Gilbert)本來希望他有足夠的經驗將這些自我建立的障礙留在家中。
6/10