塞爾達傳說:Tri Force Heroes-測試

嬉戲的更有效,並且如此有趣的合作社分支,這是尺寸所缺少的。

比賽結束後幾週拍攝塞爾達傳說的印象:Tri Force Heroes(歡迎您理解為補充)“按照它的本質,它接受它,您可以為之帶來很多樂趣”。直到決賽才會改變。在這裡,我們有一個遊戲可以知道它能做什麼的遊戲,這種觀點出乎意料地表示,並且不僅僅是因為它決定了好名字。重點和困難在於“接受”,作為一個koop-Zelda,以較小的球體定居,沒有瓶子,額外的心臟零件,上世界和...我知道現在有些點擊正在其他地方。不必怪任何人。

除了劍和您在區域開頭分配每個數字的項目外,您幾乎不再擁有了。

甚至較早的“異常值”,例如四把劍或四把劍冒險,用於Game Boy Advance和Gamecube,Zelda也可能已經到達了迄今為止世界和物品的新視野發展的搖籃。播放器採取的節奏或方向,一個在後面和背面 - 您可以說:經典探索 - Tri Force Heroes中沒有這樣的事情。

您不會在一個封閉的世界中移動,而是在交錯的階段,而不是作為對小妖,掠奪性粘液和Armos騎士的單一英雄,而是作為對陣小冊子,掠奪性粘液和Armos Knight的三人。您不一定需要在網上或本地網絡中尋找其他兩個角色的人,也可以獨自一人。獨奏家的每個部分都在最小的共同點上工作。在這種情況下,您交替地採用三個鏈接,儘管不活動的人既沒有行動也沒有傷害,否則您將其扔下某個地方或手中的炸彈。會意外發生的事情。大概,您應該在沒有幫助的情況下否認整個冒險。

單個遊戲就像是具有單個特徵的可能性的連續性,即您再也無法在機器要塞或火山中脫穎而出,並且您慢慢黎明,這些物品和定位的結合帶有最厚的水果。因為在一個區域的開頭(八個主題世界,每個區域都有四個區域,並將它們再次分為四個子區域= 128個小部分),所以每個圖都被壓在他們的手中。您只能被選中,因為您可以決定紅色還是藍色鏈接可以擺動錘子。

在較低的屏幕上,您有手勢和各種情緒表達方式,可以與您的同事交流。除非您一個人玩,否則您當然不需要。

例如,一個人可以帶領箭頭和弓,第二枚炸彈,第三枚炸彈,並訂閱該角色,直到四個子區域的結尾為止。彼此之間的協調是其他人物之一,這是您和同事耐心的方式。我遇到了許多障礙,並想:“您應該如何用三個飛旋鏢到達那裡,尤其是因為只能以相同顏色的鏈接來訪問高空上方的平台?”。

您必須將任天堂與遊戲機制保持一致,以便能夠實現八個世界的過程。當然,某些難題以後以類似的形式重複,並且沒有多個不同的物體,但是它永遠不會變得平坦或無動避難所。經驗豐富的Hyrule旅行者在檢查生活之前肯定不會在這裡顫抖,這些地點簡直太小,更令人困惑,就像一個分離中的英勇冒險一樣。但這是一種心情,因為每個世界都是圍繞另一個小想法而設計的。

在沙漠中,它是一堆與哀悼的哀悼劍或天空之劍有關的沙子,並再次消失了平台,這是穿越貪婪的黑色的唯一途徑。而且您需要到處都是圖騰。每個鏈接可以執行其他兩個肩膀,直到三重堆棧。一旦投影高於身體大小,開關,帶有其他無法到達的弱點的老闆,您就需要圖騰。例如,您必須將其他人扔在峽谷和熔岩的地方,因為這是Tri Force Heroes的意義,因為它是飄逸的沙坑和毒藥。

幾乎每個部分都是根據三個數字的相互作用和位置查找而設計的,通常是您所期望的。誰有製作Koop-Zelda的想法,所以,您必須證明成功。您是否喜歡這是另一個問題。

拒絕廁所是難題的主要組成部分之一。您必須在此時查看所需的項目,哪個鏈接必須坐在頂部,以及如何將三重奏定位在哪種情況下。

這使我們回到了建議的接受。您必須沒有那麼多親人。不僅缺乏層次上的耐嚼性NPC,或者對時空的總體進步感到不適。任天堂始終是合適的,尤其是在《風能》中,這是英雄的旅程,尤其是在基本模型中,它的路線在單獨的遊戲結構中並不明顯。結束了部分後,與下一個無關。您從零開始。

除紅寶石和材料外,還用一名胖女人在Textilia市製造了幾十個服裝(Goron服裝,對火不敏感,對火錘增強的錘子等)。作為一個樞紐,她對自己的一對房屋和居民感到失望,幾乎是一個大廳,如果您在任何世界上都不漫遊,那太大了。過去,城市至少在一部分人口中的一部分,這些城市以其傾斜的特點和愚蠢的迷你游戲而解決,Textilia只是一個存儲點,周圍有一點。

Tri Force Heroes幾乎完全是為了使他的難題服務,並愉快地將它們與新舊混合在一起。有鐵路系統,電梯,雪地雪崩,搖擺和水輪,一切都使一切都處於合作遊戲的平衡狀態。從鏈接中知道的笑聲開關慶祝復出,以及帶有降低機制的黃色粉紅色牆壁,從Moldorm到Argus的許多老闆都嬉戲地適應了三人組。有時,如果您兩年前在Hyrule和Lorule中度過了一段奇妙的旅程,這似乎有些懶惰,而這種情況不知何故。儘管如此,我對每個老闆都很高興。

亮點之一是全世界盡頭的老闆,即使有部分老式的熟人與過去 /世界之間的鏈接。

然而,並非所有事情都盡可能地思考。您扔炸彈但不能將它們放在前面的事實很困難。例如,如果您不想在某個地方雷聲,您只想將它​​們放置在其他地方並不得不用鉤住鉤子拉動它們的人。你為什麼不能只是把它們放在邊緣而又好?

還可以注意到一些部分是如何為三名玩家構思的,但不適合獨奏者,例如霍尼克斯隧道的洛倫旅行。在這裡,即使它們屬於另一側,您也意外地拍手了手臂上的無效數字。您站起來,擠進熔岩,對滑倒更加煩惱,比與兩個中間對手打架的樂趣更為有趣。

這仍然是一種特殊的,而且經常是粗心的關懷冒險,我玩得很開心,而且永遠不會增長。它比其他Zeldas少了,將他的“Rüschlinde公主”的小框架覆蓋到“ Rag Witch”上,將自己視為一個面向合作的一系列知名和喜愛的偏移。這可以正常工作,您穿上典型的任天堂質量,即使那樣,您也會錯過一場富有的冒險的尺寸,與他人更加掙扎或獨自與夜晚交談。

並不是說,在所有嬉戲能力的不幸記憶之後,還剩下的,而是將來討論的機會,例如“您仍然在Tri Force Heroes中知道……?”相當低。對於Zelda來說,這幾乎是一種侮辱。

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