再次檢查日曆。是的,是的。僅僅兩個星期,然後機器遊戲就可以繼續我最喜歡的射手,長時間衍生出來。感覺很快會多快。但這必須讓我們感到驚訝嗎?有了老血,沃爾芬斯坦也很突然被添加到另一章中。
如果您從Youngblood的數據表中挑選了一些事實,那麼這裡也喚醒了一些典型的側面故事/不錯的價格,否則可以確保此品種感興趣,但很少真正期待:標題中沒有數字,缺席主角,時間跳來跳去,將真正的英雄變成一個敘事的地方- 但是Youngblood卻如此多不僅僅是典型的分支。實際上,到目前為止,它看起來像是該工作室中最雄心勃勃的遊戲。
機器遊戲從線性射擊遊戲概念中解散了,Koop首先必須學習,同時為獨奏者開發了同伴AI,並完成了一些攜帶所有這些的進程系統以實現目標的可重複性。當我們去瑞典Uppsala的工作室時,我們在接受高級遊戲設計師AndreasÖjerfors的採訪中解釋了。
再次,納粹,這次是八十年代。如果您按時間順序排列衝突,那麼您是否沒有冒險在以前的賽義德(Sisyphos)作品(Sisyphos Works)中會感到勝利?
Öjerfors:我不相信。因為Youngblood背後的想法是,在新的巨像中取得的成就對美國產生了巨大影響。該國也被解放了,以及世界其他地區的大部分地區。只有歐洲仍處於政權規則之下。這是您控制的世界的最後一部分。但是,他們可以很好地控制它。現在,這是一個明顯較小的區域。比整個星球和月球和金星更容易保留,對嗎?但是他們還必須一次又一次地與當地居民打交道。
我聽說希特勒在這場比賽開始時已經死了嗎?
Öjerfors:...嗯... jaaaaaaaaaaaaaa ... [他將其拉動,表明他不確定他是否已經可以這麼說]。那麼,這些是八十年代,不是嗎?我要說的是,此時,在尚不存在的遊戲中,這個特殊的故事已經“完成” [笑]。但是BJ Blazkowicz仍然是這個故事的一部分。
所以“結束了”。我們在這裡談論BJ,我想他不讓他死於老年人的虛弱...
Öjerfors:所以...如果我們講這個故事,它可能會結束更多有趣的[笑]。我們會看到。我認為我們對希特勒的想法有一些好主意。
誰沒有!如果我們提出一個真正的批評,這對我的遊戲經歷影響了我2對我的遊戲經歷:對球員的傷害反饋,那從來沒有真正到達許多人。您從未來的第二部分中學到了什麼?
Öjerfors:我們還在[Wolfenstein 2]的家庭開發中討論了這一點。我們嘗試了一些解決方案,但它們還不夠。反饋根本不夠清楚。這使得在某些領域的新巨像比必須更加困難。有時,您感到驚訝的是您死亡,因為在密集情況下,您無法注意到您實際造成了多少傷害。當我在出版前測試Wolfenstein 2時,我也遇到了這個問題。這不再發生在Youngblood。
您會說Youngblood主要是合作遊戲嗎?
Öjerfors:我認為合作的比賽將使許多人感到驚訝,而我們上一場比賽的最大區別將是。這是我們第一次嘗試這樣的事情。但是我也發現它很棒,我非常喜歡。我們花了很多時間來設計AI同伴,使她感覺像您的雙胞胎。您在遊戲中經常取笑自己。她的舉止確實很自然,是一場有能力的戰鬥,但從未偷走你的殺戮。她遵循您的領導,因為最終取決於您要確定如何解決戰鬥。在那裡支持你。
這場比賽對於兩個玩家來說已經保持平衡 - 如果您一個人玩,那麼在您的AI姐姐那裡貢獻自己的角色。她做到了。
我想,從很多方面來說,這個遊戲一定比最後一個更大的挑戰,對嗎?開放性的羞辱程度不再是線性的...
Öjerfors:我發現這種恥辱的比較非常恰當,因為我們有更公開地提高水平結構並將玩家送入城市四分之一的想法。但這只是我們與阿甘斯(Arcanes)(羞辱,獵物)的合作夥伴關係,向我們展示了一種可行的方式。通過這種合作,Youngblood在內部也成為了一個非常令人驚訝的遊戲。它已經發展成為真正酷的東西,這是我們真正依賴阿肯色州的東西 - 僅用於這種類型的水平設計。對於我們來說,玩這個遊戲確實是一個巨大的挑戰。
通過這種開放的結構,有很多新事物 - 既有在環境的設計以及擴展武器和盔甲時。這些是有趣的挑戰。僅合作AI是一個忙碌的問題。花了很多小時才能把它們帶到我們想要的地方。當然,這也是我們第一次必須處理一個不錯的NetCode來確保CO -OP運行良好。
總而言之,Youngblood對我們來說是一個非常有趣的項目。新訂單後,老血和沃爾芬斯坦2我們想嘗試一些新的東西。是時候玩格式了一點了。
已經很有趣,或者。因為基本上它是中價部分中的“僅”衍生產品。但這聽起來好像您必須繼續伸展運動。您會說這是迄今為止最雄心勃勃的項目嗎?
Öjerfors:好的問題...就挑戰而言,它絕對是新訂單的水平,我們在同時又將工作室脫離了。為了創建工作室來做人們,完成場所 - 所有事情都發生在我們第一個沃爾芬斯坦(Wolfenstein)發展結束之前! Youngblood絕對不是簡單的。
我會說這是您到目前為止所做的最雄心勃勃的。
Öjerfors:從某種意義上說,您知道當我們考慮下一個遊戲時,我們想製作這些典型的“插曲”,就像舊血一樣 - 這就是為什麼這也意味著Youngblood。但是隨後,我們考慮了庫普(Koop)和更開放的水平,並在想玩遊戲時就會理解,以我們的思想為方向,它必須更加雄心勃勃。甚至可以在如此短的時間內進行這場比賽,因為我們不必像Wolfenstein 2一樣重新開始。我們能夠在Wolfenstein 2的基礎上建造Youngblood,其係統和機制...
有趣的是,因為沃爾夫2實際上比Youngblood更接近第一部分。
Öjerfors:是的,也許我們有這些自由來消除自己,只是因為我們不必再開始。我們擁有許多可以擴展的系統,工具和機制,這使我們能夠比以前嘗試更新和陌生的事情。當然,另一個原因是我們與Arcanes的合作夥伴關係。沒有他們,我們將無法完成這場比賽。不具備這種品質。
新開發景觀的變化已經很瘋狂,您可以做什麼,因為您與其他工作室建立了聯繫,對嗎?
Öjerfors:是的,太好了。以前,我們曾經有這樣的情況,我們在其中幫助完成了貝塞斯達斯境內的其他項目。但這是我們第一次建立完整的合作夥伴關係。太棒了。奧術是我最喜歡的工作室之一,即使不是最喜歡的工作室。恥辱的遊戲令人嘆為觀止,獵物很棒。對我來說,這是一個與他們聚在一起並將其DNA的東西轉移到沃爾芬斯坦宇宙的巨大機會。
您已經在Wolfenstein 2中實驗了一些開放性,但並沒有那麼成功,因為最終,您到達同一地點都沒關係。您是如何分析Youngblood的?
Öjerfors:至於Wolfenstein 2中的選擇,我認為我們沒有作為這些想法背後的工作室來改善整個體重。 Youngblood非常不同。當涉及到角色和武器的改編時,這是我們在機器遊戲中的一部分,遊戲的開放性和遊戲區域的開放性,也是阿卡尼斯帽的一部分。他們向我們展示了那些知道該怎麼做的人。我們學到了很多。因此,在Youngblood中,開放性是遊戲的中心,這是基礎。在Wolf 2中,我們添加到現有公式的想法是我們使用的想法。最後,它們的身體狀況不佳。現在,我們改變了這個公式,以使開放和自由構成它們的核心。
好的,理解。在新巨像的發展過程中,有人只有一個人“如果BJ有高蹺怎麼辦!!?”叫到房間。
Öjerfors:[笑]你知道,這甚至不是完全錯誤。我們在某個時候就開始了發展的想法,而我是那些談論這種選擇,動作和更具戰術方法之間的選擇的人之一。我認為我們沒有設法實現這一目標。我們中的一些人擔心這一點,但是……它沒有定義遊戲的核心。如果您想為玩家提供真正的選擇,則必須影響遊戲的骨架。在Youngblood中,這是遊戲的骨骼。
我看到有RPG元素,並在他們的頭上擁有敵人的生命束。我在Wolfenstein 2上船上的事情 - 好像必須說服我這樣做 - 只是我當時看到了一輛拖車,在BJ中,在BJ中,用雙車 - 左右槍 - 左右槍 - 敲擊- 納粹的頭爆裂。如果我現在看到生命條,我擔心Youngblood不再可能...
Öjerfors:是的,很好。這將是混合物。現在我們參加了合作遊戲,我們必須確保有一些玩家必須合作的事情。畢竟,我們不僅想要兩個單人經歷。因此,我們將混合物與普通的對手和更大的敵人具有更多的壽命能量。對於後者,玩家應該一起工作以與他們結束。但是,普通士兵的行為與您記得Wolfenstein 2的記得完全一樣,您只是擊落。較大的是戰鬥中的焦點,應該在團隊中將其作為遊戲問題一起解決。
這可能會發生,一個球員在自己的側面圍著火上射擊。超級士兵仍然有爆炸性的背包,但是如果您不巧妙地玩耍,則需要更長的時間才能延長它們。
如果AI能夠側翼演習,表示命令,或者您如何處理?
Öjerfors:AI是基於您的,這是我們的方法。基本上,她試圖像她一樣玩。如果您攻擊,她會立即進行。她可能是拉動憤怒的人。您可以針對個人對手,然後說:“您現在應該應對這個敵人,”她成為目標建議。但是,它仍然有點像一個人,但她會嘗試攻擊您確定的目標。
好的,只是要清楚:一旦您將shot彈槍靠近,仍然會有足夠的頭?
Öjerfors:是的當然。我還應該提到,槍支在遊戲過程中發生了巨大變化,具體取決於您如何擴展武器,為此提供了不同的升級路徑。例如,我與另一位設計師一起玩,並修剪了我的shot彈槍,以成為存在的快速shot彈槍。現在她令人嘆為觀止。當我在圈子開始時懲罰一名偉大的士兵時,它從來沒有很好。現在,憑藉我的超快發射速度,它起作用了,我將她加工成碎片。因此,這也取決於如何發展您的性格和武器庫。
Youngblood聽起來越來越像方向的巨大變化。您還發現變化很難嗎?
Öjerfors:老實說,每個新遊戲都是困難的,而且是促銷。但是Youngblood是一個非常迭代的過程,在此過程中,我們嘗試了很多事情,因此進入了遊戲終於成為的遊戲。一開始,我們對我們想去的地方有一個很好的了解。但是,我們還必須對測試進行許多假設,並讓自己完全改變與某些事情有關的觀點,以便在CO -OP中找到樂趣。我們從未做過這樣的事情,因此我們必須努力工作並嘗試許多不同的事情。
我們在庫普(Koop)的位置:您如何看待不同遊戲進度的人之間的對決?即使我是30級,我還可以和一個剛開始的人一起玩嗎?
Öjerfors:是的。但是,您將變得更加強大,遊戲的主持人決定了敵人的水平。因此,您必須決定誰應該託管。損壞未歸一化。但是也有幾個內存。因此,如果您想在30級時與第2級的某人一起玩,我會說:“為什麼不重新開始並從前面體驗遊戲?”。您仍然可以返回舊遊戲。
因此,您不會根據故事的進度阻止遊戲來加入更多高級遊戲?
Öjerfors:[考慮...]不,我不認為。您也可能會在YouTube上被寵壞,並觀看故事的內容。我們認為這不是必需的。
開發人員/出版商:機器遊戲/貝塞斯達出現:Nintendo Switch,PS4,Xbox One,PC-計劃出版:7月26日