上週,我仍然害怕光環近距離接近 - 尤其是我突然想要所有人的光環 - 速度要快得多。突然突然到了那裡。至少,即使在Beta中首先將繼續進行多人遊戲。經過三個夜晚大師司總動員 - 邦南扎(Bonanza),我已經很清楚,今年秋天,這可能是我最喜歡的三個“大型”的多人射擊遊戲。
這很奇怪,因為自第三部分以來,我不僅沒有正確觸摸光環 - 儘管我對第二部分和Xbox Live的早期有著令人難以置信的舒適記憶。但是,在此處和現在的過時的結構化多人遊戲模式看起來像是從此類其他所有遊戲的ADHD般的獎勵轟炸中解放的。
水平好像在2006年再次
這裡提供的只是當代的東西,也許是高於“級別和解鎖”的水平 - 我不確定這是否可以而且今天是否會如此。足夠的玩家已經在抱怨。然而,實際上,它只對我做了好事,幾個月前,我已經以類似的方式對地震重新製作了。
但是,讓我們用具體的術語命名:進度系統的工作原理非常……假設我們自己。它專門為挑戰釋放其經驗點。如果您在比賽中不滿足四個活躍的人中的任何一個,也沒有XP。即使您這樣做,進度也很慢。我在七個小時的職責中將雙重數字降低並賺取盡可能多的武器修改和模式,我正在光暈無限在該水平上升高三遍。如果沒有高級戰鬥通行證(8.99歐元),我就……簡短地看...解鎖了一個非常消耗的對象,我可以用該對象為他人的隨機原理交換令人不愉快的挑戰。嗯...“ juhu!”嗎?
這很薄 - 但是我不希望它成為:每種武器都適合一個或兩個目的,感覺很棒,並且總是在手臂上產生。即使使用標準手槍,我也會做很多沒人期望的殺戮 - 至少。否則?沒有像戰場那樣在比賽之間的負擔,甚至沒有在即時修改。沒有滾動瀏覽數十個對象,長期設備,沒有精神算術和比較不同配置之間的效率差異的最小效率 - 它對我和實際遊戲之間的所有障礙都不感興趣。
Halo Infinite認為進展為純虛榮心
我不想說所有進步系統都會因演奏本身或任何方式而惡化或惡化。我堅信該召喚和公司受益於此。但是,憑藉其所有經典的模式,無限的舞台上的競技場非常好,我做了三個十字架,以免在菜單中紮根。這種方法是一種自支撐的反學,可以管理注意力經濟,其他遊戲作為設計文檔的關鍵點更遠。為了與無限多人遊戲的拾取性質保持一致,有一種非約束力,當我出去幾天或幾週時,我不會感到內gui。感覺很自由。
就像我說的那樣:我幾乎可以肯定至少進步是加速的。但是,即使您以166的獎勵滾動瀏覽了高級戰鬥通行證,根據微軟的說法,它應該在他的第一個賽季中持續半年持續半年,我發現當我從未得到它時,我什麼也沒有讓我憂鬱。完全可選的,所有這些,都是一個更具外圍元素的進步,只有在他的化身的個性化形式上才能使他對這場比賽的熱愛更加表達。
否則您還記得,即使您上次演奏了十年,也是光環。巨大,永恆的跳躍。疣豬在上面瘋狂,令人滿意地污染了MGS。用很多樂趣捕捉旗幟,好像您回到學校並在計算機室1中秘密地進行了虛幻的比賽。智能武器聲音。對金梅和穀物沒有看法,而且很棒的槍戰。跳墊,用於一百米寬的航班。所有步槍活塞的母親。當然,您在該地區飛行的出色抓鉤。好的,這是新的,就像每場比賽中的每個鉤子一樣。
“團隊兼容性”中沒有“我”
最重要的是,印象深刻 - 我已經說過這不是一個公平的比較,他只是想到,因為我最近只是戰場2042我測試了 - 當然,當然每個人都沒有在預製團隊中不平整或不了解。好像自己一樣,部隊協調並互相提供。地圖,武器和工具自行調節。 Halo Infinite中的四邊形攀登和喇叭是一項令人振奮的具體行進指示,通常遵循一系列有價值的英雄主義的美麗或悲傷的歌曲。固定保護國旗或奇數球載體本身就好像是一樣,一旦您必須捍衛一個職位,也會在我附近設置一個便攜式標誌。
幾乎從心靈感應中,團隊在這裡一起表現如何。我說是:在每場比賽的前24名球員中,沒有公平的比較,但是作為即時的陳述,您與之“內部”以及它如何豐富了比賽的流程,您已經可以將其拉動。我也真的很喜歡心情。主酋長似乎總是一個角色的零。但是,這些戒指世界受到想像力的壓力,光滑的武器,低溫投資設計,使鈍器和殘酷地擺脫了富裕的本質 - 這有一些東西,尤其是因為它是如此合適。在無限的,熟悉的合唱傳播的崇高性中,反复遇到了放縱的吉他風景,並帶有巨大的閃閃發光的鞋帶聲音。您喜歡在不玩耍的情況下運行。
但是,您可以說無限仍在Beta中:由於各種原因,您不應該選擇遊戲模式的事實是愚蠢的。尤其是因為某些挑戰需要參與某些變體。有時人們會離開遊戲,因為他們沒有被拼湊成挑戰的奇數比賽。總的來說,我當然比其他人更喜歡玩的模式,儘管我不得不說,實際上我對我不感興趣的無限沒有失敗。
建築工地 - 以及目前正在撞擊的魅力推土機
即使使用該圖形,我也不確定現在使用i9和RTX 3080在1440p中沒有駕駛144幀或更多幀的方法來阻止我的計算機。大約在加載時間和對接持續時間,您基本上只能將眉毛拉起。這些是您仍然必須工作的所有領域,然後才能稱呼這一部分暈孔體驗為“完成”。但是有一個beta。所以,為此並且要關注遊戲 - 最重要的是,後者非常出色,同時在Steam上同時超過270,000名。
怪不得。自發的東西比我想像的要多。 Halo Infinite多人遊戲讓人聯想到一個更簡單,更無憂的時間,在這種時間中,並非每場比賽都用來迫使它成為新的獨家愛好。對我來說,這是非常有風度的。