為什麼Wolfenstein和FIFA剎車是Nintendo Switch而不是帶上的

該開關處於令人羨慕的情況:引入新遊戲“也來交換”時,長期反射的問題,您甚至不必再問了。開發人員甚至通過將Nintendo的控制台混合動力車稱為第一個目標平台而不會被要求回答它們 - 並同時定期使用最新發行版來操作它們。

然而,您認為自己被扔回到那裡,在這種情況下,任天堂控制台由於三級第三方而感覺像硬件二等級。並非總是如此的原因,尤其是在GameCube時期,任天堂粉絲的開發人員根本不想提供 - 但最新的是,自Wii以來,他們經常必須在Nintendo設備上實現項目它甚至根本不會停止。

Wolfenstein Youngblood是開關令人印象深刻的實驗。成功的手術!病人...認識到它,但不再迅速地腳下看到它更糟。

在Switch淘金熱的過程中,最近有潛在的努力蒸發諸如Doom 2016和Wolfenstein Youngblood之類的遊戲,以至於它們適合手持式混合動力車。他們成功的奇蹟是有點奇蹟,並且仍然可以得到認可和玩耍。但這也是要將世界上最厚,最大的人擠入一個舊的迷你庫珀中,以便他實際上可以駕駛它。沒有人會說紳士很舒服或屬於它。

我對Wolfenstein 2,Doom 2016以及現在的Youngblood有感覺。以這樣的例子為例,這幾乎是遺憾的,因為貝塞斯達仍然是努力的人之一。基本上,這只是觸發我這一反應的許多遊戲之一。但是,對於每一個“哦,光和幾何形狀看起來都真實地真實”,當我想用​​拇指擦拭屏幕時,有一個或多個時刻,因為我認為它被霧化或油膩,圖片變得模糊了。或由於運動模糊,高遊戲步伐和低幀速率的組合,我失去了對戰斗狀況失去追踪的情況。或者令人印象深刻的是,巴黎被佔領的全景失去了任何影響。

FIFAS的“遺產”烙印對每個熟悉的人來說都是一個明顯的警告信號。

正如我所說,野心令人印象深刻,這也是技術知識,貝塞斯達(Bethesda)試圖做到這一點,我對此感到非常高興。對於我來說,很難激發我的設計理念,該設計理念是用紅鉛筆寫的。老實說,我更喜歡不做,並希望將來完全減少,轉換的圖形樣式或結構性刪除和轉換,以確保更好的性能和較少的外觀。或者嘿,將Wareforward或Yachtclub遊戲提供許可,以在Wolfenstein城堡製作藍色的 - 甲狀化菜。在邪惡的人民中藉用了3D demake的許可。但這可能會炸毀預算框架。

尤其是因為問題是開關分支的預算不應太快增長,因為它的框架是由先前的成功所定義的:EA尤其是在困境中,其狹窄的“傳統”版本是正確的多年痛苦可以完成呼叫- 毫無疑問,最糟糕的方法是將游戲帶入更弱的硬件,而與貝塞斯達的努力沒有比較- 問題是為什麼會發生這種情況:“我們有很多數據表明,許多交換機所有者也有PlayStation 4,Xbox One或PC。通常他們在這些平台上玩我們的遊戲,儘管它們有一個切換和玩很多。”安德魯·威爾遜EAS投資者。嗯...是的。沒有微光。

鮮血染色:夜晚的儀式 - 開關版本沒有為歡樂的最佳場合。

我不想讓大型控制台和PC標題的開關取笑,而EA和Bethesda並不是唯一必須從小型控制台的硬件現實中汲取一些艱難的教義的人,龍Quest Builders 2,Dragon Quest Builders 2,2,, Dragon Quest Builders 2, ,,,,城市天際線只是一些遊戲的示例,這些示例並不總是知道何時以及何時剪刀。當然,我不是說它不存在。我為每個接受所有疣和自我截肢疤痕接受這些遊戲的人感到高興。但是我恐怕沉默的容忍度也意味著開發人員在某個時候會更有可能。這些年來,最糟糕的遊戲最糟糕的銷售數字可能會自己這樣做。

我不會感到驚訝,因為所有表演罪人及其負面的技術現實對第三方製造商在眾議院中的控制器所處的東西有些期待。現在是時候看著面部的面孔了:與我們所有人一樣多 - 尤其是我們從新聞界開始的 - 通過有時對我們對開關實現的無盡詢問的誤解,使問題本身籠罩了問題本身,我們也承認某些事情根本沒有為開關完成。從長遠來看,這些知識對於平台來說更為健康。

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