[筆記亞歷克斯:數字鑄造廠的理查德·雷德貝特(Richard Leadbetter)將本文作為實施巫師3只是關於Nintendo Switch的謠言。該遊戲昨天正式宣布。這並不能使這個精心設計的開放世界RPG在任天堂的手持式控制台混合動力車上運行。
乍一看,在任天堂開關上看到Witcher 3實施的想法似乎幾乎是荒謬的。原始版本將電流的控制台重大放在測試中。在移動手機遊戲上放置一個明顯較弱的平台的遊戲很難掌握。然而,謠言是開關版本:中國經銷商展示了包裝甚至相應的遊戲機。作為CD Project Red Hakte的Eurogamer,開發商沒有發表評論,而不是簡單地否認所謂的誤導謠言。什麼都沒有確認[見上文:現在!],但它仍然是一種選擇。我忍不住問自己如何這樣的雄心勃勃的實施是可行的
當然,開關本身已經是一系列令人印象深刻的技術展示的場景,賽車手Fast RMX在一開始就對Tegra X1來說是一個令人印象深刻的工作。但是,當Switch上的當前基因控制台製作苛刻的遊戲的想法只有在Panic Button中出色的團隊變成實施時,才能與Doom 2016進行腳。 Wolfenstein 2的港口:新的巨像和戰艦更令人印象深刻。其他開發人員還撓了控制台的最後一個小表演。將提到Qlocs令人印象深刻的輕葉片版本,以及顫抖的真人快打11。兩者都以褲子的口袋格式巧妙地縮小了捲髮卷式式體驗。
但是巫師3?這個項目是一個完全不同的房屋編號:這將是一款巨大的遊戲的實施,該遊戲在許多層面上都挑戰了硬件。這甚至不是為此提供當前基因開放世界和系統的挑戰,具有更多的CPU性能和更多的內存。然後是圖形的純粹密度。在巫師3中,您在一個豐富的沙盒中憤怒。然後是存儲色帶的問題:遊戲的PC版本(可能是可能的開關端口最大的供體)只是喜歡帶寬,這就是開關根本缺乏的東西。
當我在2016年第一次在Switch上演奏Doom時,我想知道Panic Button是如何做到的。因此,我構建了一個與開關硬件有相似之處的弱PC。與交換機的256相比,NVIDIA的GT 1030圖形卡具有384個CUDA核心,並且在稍微瘋狂的底聽覺上,可以將其降低至大致類似開關的性能。當談到CPU時,我選擇了(也許有些具有諷刺意味的)力量 - 節省AMD Jaguar核心,而不是Tegra X1的手臂群。在對硬件的這些嚴重限制下,我們看到,如果您將幀速率減半並且圖形設置減少到最低限度,那麼2016年厄運的實施將有可能。恐慌按鈕甚至進行了進一步的調整,並在遊戲中添加了動態分辨率縮放(而且,如果我查看最新的測試結果,那麼Nintendo似乎也幫助了動態的TPU時鐘)。
但是巫師3會以相同的配置運行嗎?好吧,我想這次證據不清楚。較低圖形設置的720p的初始實驗在20fps以南的可怕圖像速率之間取得了結果,偶爾在低20個區域中突出了自己。這種體驗太不穩定了,很明顯,CPU性能,GPU計算和記憶帶寬的限制都代表了隨時可以感覺到的瓶頸。我對Doom 2016的測試證明了開關端口應該是可能的,而與Witcher 3相同的練習僅證實了負責任的開發人員或乳房面臨的挑戰,因為他們想在Tegra X1上實現此標題。
在這些第一次測試之後,我對PC設置進行了一些調整,以使其擺脫困境。 Windows,DX11和GPU驅動程序使用了CPU性能,當然在開關上播放的效果要少得多。有了更好的CPU,我的30fps更加穩定,並且能夠更好地專注於GPU計算和內存帶寬挑戰。以576p的天然分辨率,我包括了GPU計算限制。但是,GDDR5內存無法將其存儲得足夠遠,以使其在不跳轉到我認為是低功率模式的情況下切換級別。他在那里以810MHz的速度運行,使遊戲成為幻燈片的表演。幾乎豪華的2500 MHz的下一步(遠遠超出了開關能夠做的能力),當然,性能大大提高。我不認為可以令人滿意地回答帶寬問題,但是我獲得了足夠的知識和數據來得出關於Switch的Witcher 3版本的可行性的一些結論。
首先,積極的認識是,該遊戲仍在嚴重限制的硬件上運行,這對於所有PC標題來說都不是問題。其次,雖然低設置上的576p(以及.ini文件中的其他葉子和陰影調整)並非完全引人注目,但它仍然是可識別的Witcher 3。這表明該遊戲本質上很難進行可擴展以至於以至於為開關帶來一些可玩的東西,尤其是如果在紅色引擎引擎蓋下的開發人員仍然可以進行更多設置時。
同時,我給人的印像是,要穩定表現,需要進一步的工作。豐富的樹葉和諸如Crookback Bog之類的Alpha富裕區域是真正的帶寬測試,並且缺乏開關。與此同時,在諾維格拉德(Novigrad),即使是在CPU上最低設置的負載也是顯著的。以及如何詳細實施GPU負載。好吧,過去至少在這裡出現了一個方案:與時間超級抽樣相結合的動態分辨率縮放(已經是Xbox One上的一種選擇),對於可接受的圖像率達到的可接受的圖像率,對於這種“不可能”的實現而言,越來越重要。
這是一個巨大的挑戰,但我們不應該忘記不斷交付哪種優質CD項目。當然,工作室已經證明了(當時具有360版的Witcher 2),它可以很好地使其內容適應控制台。為了實現這一目標,其紅色引擎架構的CDPR關鍵領域已重建並改編了許多內容。然後,我們知道工作室完全Cyberpunk 2077集中於許多人認為它將在明年的某個時候出現[現在確認發布日期:2020年4月16日 - 注意Alex]。 Witcher 2的360版本是整個工作室的合作,我們無法承擔第三部分的潛在港口。與外部工作室的合作更有可能。
當然,所有這些仍然是純粹的猜測 - 儘管很多已經表明了這一點,但仍然無法保證遊戲將根本存在,但要將許多PC硬件擰緊到絕對最低限度,並查看如何看待巫師3看起來很有趣-並展示了有才華的球隊所構成的挑戰。如果確實發生了,它至少與其他當前基因開關實現一樣令人印象深刻。對於在移動遊戲中設計的硬件的出色表現。