ID@xbox如何支持您的獨立遊戲,什麼使Cuphead如此特別

擴展出現在2022年6月30日美味的最後課程到獨立遊戲杯頭。一支非常小的團隊開發的遊戲,手工繪製了每個框架。開發人員乍得和賈里德·摩爾登豪上次。但是,每個成功的獨立團隊通常都有一個好的出版商。在這種情況下,它甚至是Xbox。

克里斯·卡拉(Chris Carla)建立id@xbox與同事一起Angela Hession,為獨立開發人員提供堅持不斷增長的視頻遊戲市場的機會。創始人告訴我們他在Cuphead在哪裡確定遊戲具有很大的潛力,以至於現在甚至是一個Netflix- Serie和Washi-tape提供了。克里斯還向我們解釋了出版商與獨立小型工作室合作時必須考慮的東西。另一方面,還可以澄清獨立開發人員應該擁有的內容,以便出版商可以適當地支持他。如果您想了解有關克里斯的作品的更多信息,並且需要一些視覺示例,那麼您絕對應該看看上面的視頻。

每個想要玩遊戲的開發人員和每個開發人員都可能知道ID@xbox。它們幫助獨立工作室在三重遊戲旁邊存在。 |圖片來源:id@xbox

EUROGAMER.DE:您幫助的最新遊戲是“ Cuphead:美味的最後課程”。 Xbox從一開始就支持這是一個非常雄心勃勃的DLC。您有機會與Studio MDHR合作有多特別?

克里斯·卡拉:Cuphead的偉大之處是,球隊在比賽中取得了令人難以置信的成功五年,現在在DLC中也取得了成功。他們出現在各種平台上,甚至有自己的Netflix-serie還有很多商品。我剛剛從邁阿密買了幾杯杯子,那太好了!觀看這一成功很有趣。

當我們開始一起工作時 - 無論是在2013年底或2014年初 - Alexis Garavaryan,當時的Biz Dev來自Xbox,現在九龍之夜開普勒互動創立了遊戲。他為Microsoft在董事會中為獨立開發人員發現了它,乍得和賈里德(Jared)[摩爾登霍爾(Moldenhauer)]只問並展示了有關團結的問題。立即很清楚:遊戲令人著迷!即使我們看到的幾秒鐘也使我們在世界上必須看到它。

我們已經感覺到了遊戲開發的下一個重大提升是什麼:那些與視頻遊戲開發的經典培訓相對應的人。沒有訓練有素的程序員或在Triple-A工作室里花費大量時間的人,但是喜歡熱情的視頻遊戲,準備好努力工作並帶來一個奇妙的主意的人。

克里斯:同時,我們認為它非常沉重 - 真的非常困難。但是,杯頭是我們自己在市場上的一個很好的例子,真是太好了Xbox 360可以想像,即使他們不是第一個。我們已經感覺到了遊戲開發的下一個重大提升是什麼:這不是訓練有素的程序員或在Triple-A工作室花費大量時間的人。但是那些喜歡充滿激情的視頻遊戲,願意非常努力並有一個奇妙主意的人。多虧了各種工具的民主化,遊戲機製造商,虛幻的奧德團結在創建遊戲中,他們能夠在視頻遊戲中實現自己的願景。這是在他們看著動畫片或遊戲的童年時代的形狀SEGA主系統玩。

克里斯·卡拉(Chris Carla)是ID@xbox的創始人和內容策展人。他幫助Microsoft成功的獨立工作室通過小型遊戲。 |圖片來源:克里斯·卡拉(Chris Carla)ID@xbox

[...]您不應該忘記這是一個很小的工作室。自2015年以來,乍得,賈里德(Jared),瑪格(Maja)和其他少數人都完全這樣做。真正說明Cuphead的是我們不必為這麼多幫助!當然,我們支持[Studio MDHR]。我們給了您一個平台,向您發送了開發套件等,我們已經為您提供了E3的範圍,但是您自己已經取得了成功。他來自他們自我訓練的團隊,他們的才華和相關的辛勤工作。當然,我跟隨Cuphead和Instagram上的所有團隊成員等。當您發佈時,我總是很高興:“我們有自己的Netflix表演!我們有這個新的商品!我們有這些T卹!看看!”很高興看到這一成功是如何展開的。像其他許多團隊一樣,Cuphead後面的團隊在開始該計劃時就達到了我們在ID@xbox上的所有期望。他們證明了這個水平可以成功。這次旅行真的很高興。

EUROGAMER.DE:ID@xbox如何專門支持此遊戲?您在出版物中的角色到底是什麼?

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克里斯:我們以幾種方式支持該項目:在這里和那裡,我們為開發添加了幾美元。它可能遠低於一個人的懷疑。我們的真正任務是確保遊戲已知和了解。我們在2014年和2015年或其他時候都展示了遊戲。我認為這給了團隊Studio Mdhr正確的自信是藉此機會。在此之前,他們的印像是人們在獨立論壇上喜歡他們的作品,而微軟則喜歡它。但是,一旦Cuphead降落在遊戲可能會降落的最大舞台,人們對此做出積極反應,被愛,超級名人在推特上發了推文,他們就給了他們自信做自己的項目。我也知道,這已經擴大以擴大遊戲的長度和開發的持續時間。我們可能促成了這樣一個事實,即涉及更多的老闆,較少的平台或跑步水平。該展示使他們有信心開發他們知道自己能夠做到的遊戲,並且他們絕對想與世界分享。

EUROGAMER.DE:對於出版商與印度合作時,要考慮的是什麼?

克里斯:一方面,我們看到了傳​​統發布遊戲如何從獨立開發人員發表。另一方面,我們還有許多新的,非常小的公司,甚至是獨立開發人員,他們從其他獨立公司發表遊戲。發行商必須考慮的最重要的事情是:“當我與印度合作時,我會扮演什麼角色?”不是:“這些開發人員可以為我的出版公司做什麼?”

Cuphead:美味的最後課程是獨立遊戲中最大,最雄心勃勃的DLC項目之一。 |圖片來源:Cuphead DLC

克里斯:有些開發人員想自己做所有事情:他們準備接管營銷,開發,促銷,音樂或藝術本身。然後有一些不想的人。有些人想完全專注於遊戲,有些人不喜歡與人交談,害羞或出於其他原因。這就是為什麼出版商應該說:“我們在這一點上有所幫助!我們不想轟炸您有關您的遊戲的問題。我們照顧營銷。”如果有開發人員想自己做所有這些,沒有財務基礎,但知道您將在24個月內完成,那麼有人應該告訴他們:“如果您願意,您也可以自己接管營銷!”如果您已經有一個團隊並且只需要融資,那麼有人只能照顧錢。發布者可以提供測試,本地化,各種平台,這些平台將游戲帶入Switch,Xbox或PlayStation。最重要的是,您總是問自己:“我該如何幫助?我們如何一起找出這個遊戲的適合?”

EUROGAMER.DE:在德國,有一個活躍的獨立社區,許多年輕人在其中開始了新的。您對這些非常新鮮的開發人員的建議如何有些不安?如果您想與您或出版商這樣的內容策展人聯繫,您將帶來什麼?

ID@xbox支持的絕不只是很小的遊戲。您的標題清單很長,但是您始終期待著具有出色想法的新手。

克里斯:當然,我對此有很多建議。最重要的是:專注於您的遊戲,您的使命並確保它很棒。然後,不要事先形成太多偏見,在博士學位或營銷方面有效,什麼不行。如果您向出版商推銷,請了解您想要的和需要什麼:“我需要營銷的支持,並且需要在QA方面提供幫助。”談判應集中在這些點上。我想提醒您,您應該在日曆中標記一些東西:每六個月,您遠離項目,並考慮要如何出售遊戲。目前有什麼經濟環境?您應該遲早看到您的項目嗎?請不要猶豫,也與我們聯繫。也適用於其他平台所有者。我們定期與“封閉門”背後的開發人員進行會議,以分享並查看他們的最新統計數據,這是最好的營銷策略。一年中什麼時候最適合?我本週的哪一天發布?

還有其他三件事要考慮:首先,在商店中登陸的屏幕截圖應該最好的是您拍攝的照片。因為這通常發生在開發階段的末尾,所以開發人員在製作屏幕截圖的時候總是很累。連續四次誘人並且很好,這是非常誘人的。在這種情況下,讓別人為您拍好照片。您對某人是否購買遊戲有影響。其次,這也適用於包裝上的插圖。如果您的遊戲出現在遊戲機上,則該設計甚至都不在PC上進行設計,因此它在您面前的屏幕上看起來只好。使它非常小,坐在三米之外,將其像Xbox,PlayStation或Switch一樣尺寸。確保產品尺寸的包裝看起來不錯。也許最終必須簡化設計,您必須擔心它。最後一件事:訂閱每週休息的時間。如果您是獨立的並在家工作,很容易快速修改自己。這適用於獨立工作的每個人。突然間,每週7天是每天18個小時,您已經失去了觀點。

克里斯:因此,我想提醒您:緊縮這不僅是大公司被壓制的東西,而且還可以添加的東西。所以休息一下。出去,去公園,畫,走路,喝咖啡,脫離遊戲,因為這是您唯一可以用新鮮的頭回來的方法。

EUROGAMER.DE:我認為這真的很有幫助。感謝您的採訪以及對獨立遊戲背後過程的見解!

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