Cuphead:美味的最後課程非常美味,因為Studio MDHR有資源

杯頭是由乍得兄弟和賈里德·莫爾登豪(Jared Mouldenhauer)創建的獨立Studio Mdhr是開發的。經過2017年開始的令人難以置信的成功故事之後2022年6月30日DLC”美味的最後課程“新作品不僅為遊戲提供了有關墨水箱島或更沉重的對手的新章節可以玩遊戲,並帶來一些“使遊戲成為新體驗”的曲折。正如乍得所說的那樣。

藝術辯論人乍得·摩爾登豪爾首席遊戲設計師Jared Moldenhauer已經同意與我談論當前的DLC以及Cuphead的成功故事。兄弟倆揭示了與Netflix- 系列來了,杯頭端部是如何降落在Smash Brothers的。在以下視頻中,您可以發現他們特別印象深刻的合作以及他們也希望看到他們的角色的專營權:

對於那些喜歡閱讀的人,當然,我們還匯總了最有趣的問題:

Eurogamer.de:Cuphead五年前出版了,您在此期間收到了許多積極的反饋。相信您認為想法和繪畫風格是遊戲成功的唯一組成部分?還是畢竟可能是苛刻的遊戲玩法 - 因為遊戲並不容易?

乍得·摩爾登豪(Chad Moldenhauer):這可能是兩者兼而有之。在大流行時期,我們能夠在事件和事件中奪冠。不同的人可以自己觸摸和玩。許多人帶著這樣的話來到我們身邊:“哦,看起來真的很酷,但我通常不會玩這樣的流派!”然後他們只是開始演奏,因為他們發現繪圖風格得很好。通常,我們的遊戲是第一個接觸人的遊戲:這樣的90年代街機經典,它已經有很大的困難。許多人成為粉絲。成功的很大一部分是,這種風格吸引了那些永遠不會敢於進入這種類型的人們。另一方面,每個喜歡這種遊戲的人的繪畫風格只是冰上的櫻桃。

Kelch小姐展示了Cuphead DLC中有多少工作。這位新的主角也可以在舊冒險中扮演,並從根本上改變了藝術總監乍得的遊戲體驗。 |圖片來源:杯頭:美味的最後一門課程

Jared Moldenhauer:沒錯,我會補充說,擁有出色的配樂並沒有什麼壞處!音樂支持視覺和遊戲玩法。

查德:是的。我認為這混合了一切。我們經常說“視覺”,但實際上是指整體包裝。

EUROGAMER.DE:要簡要介紹配樂:我相信視頻遊戲為遊戲的感覺和氛圍做出了很大貢獻。您的配樂如何實現這一目標?他最初應該只幫助將玩家帶入這個時代,還是您在音樂中考慮的還有很多?

查德:一開始,我們玩了遊戲,並將各種音樂放在各個部分。首先,我們想看看與我們一起產生的感覺。我們很快注意到了:如果音樂平靜而放鬆,即使是最激動人心的老闆戰鬥也將失踪。然後,您不會像聽起來更快或瘋狂的東西那樣受到驅動。所以我們可以克里斯托弗·馬達比(Christopher Madabi)已經顯示一個方向。節奏應該總是很快,音樂很快。他將其記錄為一個中心話題,並能夠以1930年代的聲音製作自己的版本。

首席遊戲設計師Jared Moldenhauer講述了他如何一直想玩可玩的漫畫。他用杯頭證明也有可能! |圖片來源:Jared Moldenhauer

賈里德:我們的“卡通宇宙”也將其融合在一起。當我們測試各種配樂時,我們還注意到某些曲目以所需的速度運行,並且是好的遊戲音樂,但與我們在屏幕上看到的東西不符。只有當我們迅速聽到爵士樂和搖擺音樂到視頻時,我們才能成為我們想要產生的心情。克里斯·馬迪根(Kris Maddigan)是一位才華橫溢的音樂家,能夠在整個作品中為我們解釋這種聲音。這給了我們兩全其美的最好:音樂激發了球員鼓勵戰鬥並讓您留在戰鬥中的音樂。

賈里德:有時我們還會想到完成的部分:“這是我播放的動畫短片嗎?”

查德:(笑)是的,是的!靜音的聲音也很奇怪。那東西感覺不正確。如果您只是進行聲音效果,然後將音樂播放,它可以更好地效果。但是,只有當所有零件在一起時,這個遊戲才會真正發展。

eurogamer.de:Cuphead也在其他特許經營中,例如超級粉碎兄弟終極。您還有其他系列遊戲,您想看到您的Cuphead角色嗎?如果所有大型出版商現在都會聽您的話,您會立即呼籲誰?

賈里德:我真的認為Smash Bros.仍將排在首位。也許是擴展的杯頭版本,其中該角色不僅是(MII)皮膚,而且是合法的,真實的角色。

查德:黑暗而貪婪的杯子Street Fighter V也真的很酷!但是,有了IPS仍然與Cuphead相匹配的想法,我們還沒有足夠的比賽。對我們來說,當角色出現在某個地方時,到處都很高興。

EUROGAMER.DE:您有什麼特別期待DLC出現的東西嗎?

藝術總監Chad Moldenhauer向我們解釋了為什麼遊戲機一代在Cuphead的成功中起著重要作用。 |圖片來源:乍得摩爾豪爾

查德:我們期待的是一些事情,我們尚未在預告片中顯示。例如,一些老闆和場景,我們期待玩家的反應!我堅信人們第一次和Kelch小姐一起玩 - 如果他們甚至感覺到我像我一樣 - 那將感覺就像是一款新遊戲。您的動作的結構是使一切都感覺全新的,即使您再次扮演舊老闆。

EUROGAMER.DE:在其他採訪中,您經常強調,發展質量對您尤為重要。質量是隨著時間時間或預算的。如果我是獨立場景的開發人員,您如何向我解釋一下類似的事情是可能的,以及我如何實現這些野心?

查德:恐怕該決定的一部分是[首選],以至於原件是如此成功。一開始,我們無法讓自己優先考慮遊戲的區域 - 擴展或其他東西。因為我們只有有限的時間和有限的錢。因此,將我們的DLC作為如何玩獨立遊戲的一個例子並不是最好的主意。最好看看我們最初如何開發杯頭以及我們必須從中學到什麼。那時,這是一場與八個老闆的遊戲,您仍然在屏幕上街頭戰鬥機必須選擇。就是這樣。沒有世界地圖。而已。只有這樣,我們才能開始擴大遊戲並通往我們夢dream以求的目的地。只是因為我們感知了粉絲的支持,並且我們收到了貿易展覽會的反饋。

沒有“我們從底部開始,做我們最大的夢想遊戲”,因為這注定要失敗。

查德:因此,我們看到我們的遊戲有足夠的興趣。沒有“我們從底部開始,做我們最大的夢想遊戲”,因為這注定要失敗。我們以某種方式玩了許多小型遊戲,然後將它們作為標準配置在一起。我們已經實現了杯頭。也許不是這個問題的最佳答案,但這就是它的工作原理。我肯定會說是時候和金錢了。

獨立遊戲杯頭獲得了很多獎項!特別是在該領域:動畫,獨創性和音樂。 |圖片來源:杯頭的獎項

賈里德:我們非常感謝我們真正能在粉絲的支持下花時間。有了一個全新的標題,我不確定您是否始終擁有這種自由。您絕對不應該急於出版!如果您知道,您的遊戲還需要三個月的時間才能完善它或將其提高到更高的水平,那麼將游戲向後移動總是更好。如果確實要做的更好,那麼您絕對應該花時間。在擴展僅擴大工作量的意義上時:“為什麼我們不為這個場景做三倍的圖紙?”那你寧願離開它!

查德:儘管有一切,但原始杯子中有很多與很大的風險有關。總是有風險。從來沒有保證我們會擴展遊戲並相應地出售遊戲。但是,在看到粉絲的支持和熱情之後,我們會選擇這種風險。正如賈里德(Jared)所說,最後可能是您仍然必須投入遊戲的百分比。無論您是否真的只是擰一點點,還是必須加倍時間,直到完成為止。

EUROGAMER.DE:我認為這個答案對某些開發人員可能會有所幫助。感謝您今天抽出寶貴的時間。


如果您對Cuphead或Indie遊戲特別感興趣,則應該在任何情況下,這次採訪都不會錯過。我和我在一起克里斯說話,創始人id@xbox談到了獨立工作室必須帶來什麼才能與ID@xbox等出版商進行良好合作,以及為什麼Cuphead是該計劃的特殊標題。

您發現對杯頭特別有趣的是什麼?您想了解更多有關獨立遊戲的信息嗎?讓我們知道,在下面的評論中 - 也許您的問題將進入下一次面試!

Related Posts