永恆,眾籌和其他遊戲的支柱如何使市場角色扮演的市場恢復

如果沒有眾籌,您(虛擬)架子上就不會有遺傳遊戲的支柱。這是一個明確的公告,它表明瞭如今具有經典角色的遊戲多麼困難。而且,近年來他們經歷了一些復興之類的東西。玩家相信這些頭銜並享受它們,多個利基市場不會使它們脫穎而出。出版商對此類項目幾乎沒有信任。當成功的RPG(例如永恆的支柱,神性:原始的罪惡或荒原2)時,它會自言自語,這要歸功於眾籌。

黑白黑人執行製片人亞當·布倫內克(Adam Brennecke)在接受eurogamer.de的採訪時強調:“幾乎不可能找到一個為這種預算提供資金的出版商。” “眾籌打開了為較小項目(例如永恆支柱)提供資金的大門。荒地和雙重冒險(破碎的年齡)對我們在這方面的道路鋪平了道路,這是有幫助的。我們獲得了成功的標準,而這是不可能的,這是不可能的。獲得財務資源。

他補充說:“ RPG的複蘇非常棒。” “我們互相申請,擴大我們的粉絲群,並為共同的營銷找到機會。年輕的玩家沒有經歷過這種類型的遊戲,並且每年越來越多的人對這種標題越來越感興趣。更多的是針對成年人。 “

Adam Brennecke,執行製片人Bei黑曜石。

諸如GOG或Steam之類的平台使開發人員自我銷售能夠有所幫助。憑藉永恆支柱之類的遊戲,黑曜石介紹了整個遊戲市場的一小部分。一個足夠大的人可以成功地獲得團隊現有預算。成功為第一部分的Kickstarter廣告系列之後,工作室轉到了無花果平台的繼任者。

最重要的是,有可能通過圖2的投資獲得更多的開發資金。基本上,這些平台相似,無花果專門用於視頻遊戲。無花果支持黑曜石營銷遊戲,並為開發人員提供特殊工具。黑曜石會再次回到它嗎?他說:“我不確定我們將來是否需要眾籌為另一場比賽的眾籌 - 讓我們等一下!”關於關於微軟收購的謠言一個有趣的陳述。

開發像永恆支柱這樣的遊戲非常適合工作室的黑曜石和過去。由於工作室的創始人來自黑島工作室,並且許多員工都參與了無限引擎的冠軍,例如鮑德爾的門,冰島戴爾或Planescape折磨,這是完美的組合。其背後的想法是開發一種感覺就像提到的標題一樣。一個使他們想要的粉絲更苛刻。

沒有眾籌,就不會有永恆的支柱。

創作者的目標是更好地在繼任者中獲得遊戲體驗的目標。在出版《永恆之柱》和《白人遊行支柱》後,收到的反饋得到了幫助。它使開發人員了解了第二部分有關遊戲系統和技術的新想法。 Brennecke強調說:“我們將反饋意見振作起來,思考並討論如何改善我們的遊戲系統。”

他解釋說:“這增加了戰鬥中的挑戰,改善了球員的反饋,為您提供了更好的角色扮演選擇,並為角色發展提供了更多有趣的機會。” “我們還研究了我們認為令人討厭或無聊的系統,這並不有趣。我們討論我們是否正在改變它們。這是一種平衡的行為。我們的遊戲總監喬什·索耶(Josh Sawyer)做出了艱難的決定。遊戲從一個開發並從一個變化”。

“行業迅速發展。總是有新的技術和技術要學習。”

亞當·布倫內克(Adam Brennecke)

憑藉永恆的支柱,第2部分的發展不是黑曜石的主要問題。這並不能保護製造商免受好和壞方式的驚喜。從第一部分開始對所有字符資產進行了重新設計,因為它們與新系統不兼容。最後,這獲得了回報,因為主角看起來很棒。該團隊更進一步,並為同伴,更多的髮型,姿勢和更改眼睛顏色的選項實施了個人動畫。

在漫長的職業生涯中,布倫內克(Brennecke輻射:新拉斯維加斯直到Dungeon攻城3。他試圖每天學習一些東西,並成為更好的遊戲開發人員。他說:“這是一個不斷的學習過程,可以從您身上獲得最大收益。” “行業迅速發展。總有新的技術和技術要學習。多年來,團隊的工作效率更高,更快。這會帶來更多和更好的內容。與第一部分相比,請注意永恆的支柱。

該行業迅速發展,黑曜石必須跟上。

對他個人而言,學習如何在過去六年中處理統一引擎是一次有趣而有意義的經歷。圖形團隊使用了新工具,例如藥物畫家和藥物設計師,並依靠新的渲染技術,例如永恆支柱中的PBR著色器。他補充說:“就設計頁面而言,我們正在研究故事的故事,以及如何將他們的力量傳達給玩家。” “我們了解有關有效和無效的新知識。開發開放世界的遊戲存在一些挑戰,例如困難的平衡。遊戲對世界上的事件有何反應通過世界。

“沒有書可以解釋這一點。這是開發過程中的學習過程。”

亞當·布倫內克(Adam Brennecke)

開發人員後來注意到的一個方面的一個例子,他帶領Neketaka市。最後,她像一個大都市本身一樣過於過分。他透露:“一旦球員在城市中,就出現了一些節奏問題。” “玩家花了幾個小時來滿足您在那裡找到的所有任務內容。播放它沒有錯。但是,分發任務以實現更多地牢內容或分發DeadFire周圍的某些內容是很不錯的選擇。

他補充說:“通往烏卡佐的方式是一個更艱難的挑戰。” “我們仍在談論它。我們可能會將一些所需的船舶升級轉移到遊戲世界中的其他地方。或者讓玩家做一些任務,以便他可以進行這些升級,從而使其更加有趣和具有挑戰性。 “

開發人員希望做一些不同的事情。

黑曜石對遊戲獲得的評論感到滿意,而且銷量也很好。有很多事情要發現,團隊喜歡閱讀粉絲對故事中的對話和事件的反應。 Brennecke還試圖進行有關遊戲的所有測試和討論,以便對人們的想法進行概述。黑曜石設計師定期觀察Steam評論,其他團隊成員每天都會在論壇或Reddit上閱讀貢獻。

Brennecke說:“我們試圖對玩家發現無聊或他們想要更多的東西有一個普遍的印象。” “對我們來說,重要的是要對它有一個良好的理解,您可以從中獲得樂趣以及想要更多的東西。”至於永恆2的支柱,該工作室計劃為永恆的支柱的發射後計劃進行了很多計劃,幾乎是“太多”。每個較大的DLC都會帶來一個新的地區,神靈和對玩家的問題的回答。此外,該團隊試圖將其在主要遊戲開發過程中獲得的經驗融合到遊戲體驗的精細努力中。

開發人員使用以前被拒絕的想法。一個大的冰山島在生產階段的早期就撫摸黑曜石,因為它在時間方面是不可行的。當負責DLC的遊戲總監布蘭登·阿德勒(Brandon Adler)考慮了擴展的想法時,團隊建議使用該島。藝術品和佈局後來作為冬季野獸中地牢的基礎。這是對初稿的完整修訂,但節省了製造商的時間來創建EIS資產。

該工作室為Eternity 2提供了各種發布後內容。

此外,還有較小的免費DLC軟件包,例如,添加新的船舶經銷商或其他物品。他強調說:“我們不會站著不動並轉過你的拇指。”一支大型​​團隊正在為永恆2支柱開發DLCS,然後工作室還處理其他事情。

他透露:“我們還有其他一些在黑曜石中運行的事情。” “這是一款新的角色扮演遊戲,該項目的領先優勢是輻射創作者蒂姆·凱恩(Tim Cain)和倫納德·博爾斯基(Leonard Boyarsky)。我對此非常熱情,我認為當人們宣布它時人們會感到害怕。看起來很棒。”

在此之前,您與永恆2及其擴展的支柱有一點關係。此外,Xbox One的遊戲機版本,PlayStation 4和Switch還在進行。他們的發布日期仍在等待中。

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