哦,是的,最好的塞爾達傳說 - 一個難以同意的問題。誰令人驚訝?憑藉近40年的系列歷史,我們現在有三到四個範式轉變。隨著時間的流逝,這些系列遇到了鉤子,收集的朋友比她脫穎而出。現在,我們坐在這裡,而我們負責的作者仍然照顧考試,轉過你的拇指並詢問很好的狀態王國的眼淚在我們的讚賞排名中?
首先,很高興知道王國的哪些最喜歡的Zelda眼淚明天將進入我們每個人的戒指。我們的最愛來到這裡。
安娜 - 塞爾達:馬哈拉麵具
我最喜歡的Zelda絕對是Majora的面具!令人毛骨悚然的月亮簽證一直在關注我至今,總的來說,我想想到這種奇怪,黑暗,迷幻而又可愛的心情。我也清楚地記得面具,音樂和咧著嘴笑的經銷商,因為它們為令人毛骨悚然的氣氛做出了巨大貢獻。如果《時代的陶藝》的攝像機動作使我發瘋,那麼2000 N64遊戲就不再是這種情況了。我也更喜歡拼圖和地牢。
當然,時間循環是一種令人興奮的機制。林克的時間旅行在無聊的回溯後從未感覺到。相反,我給人的印像是,閃回只能與遊戲的整體迷幻軟件包相匹配,而不會干擾遊戲的流程。我還發現動蕩的城市很棒,因為她的秘密段落逐漸發展,並且對這座城市的獨特設計以及我很樂意回想起這個巨大的時鐘。我還喜歡鏈接能夠獲得各種口罩,然後更改外觀,能夠獲得各種技能。 Deku Link的景象仍然讓我難過。
本傑明·雅各布斯(Benjamin Jakobs) - 塞爾達(Zelda):野外的呼吸
野外的呼吸吸引了我最多,最重要的是。這不僅是因為開放世界延伸了整個賽季。相反:我還沒有看到所有要看的東西,而DLC沒有播放。但是我特別喜歡的是他的自由。我看到我的目標在我面前,可以直接去那裡。兩個小時後,在我被無數的事情分散注意力,嘗試事物並與敵人作戰之後,我終於到達了我想去的地方,行李箱裡有許多自我創造的故事。
在直接道路上已經花了十分鐘,但是沒有人在這裡問。一旦您開始嘗試強度和遊戲提供的可能性,時間就會過去。沒有將游戲擠入緊身胸衣並帶領您穿越世界的情況下,可以發現和體驗很多。不明白我經常玩這樣的遊戲,但是在正確的時間來了,野外的呼吸是這樣,這樣我就可以沉迷於當時的自由衝動。我不知道我最終花了幾個小時來看這麼多的hyrule角落,但是有很多小時!我不後悔的時間。
亞歷克斯 - 塞爾達:時間陶尾
客觀地,我必須在這裡寫下野外的呼吸 - 牙齒磨牙,因為當我看到一張狂風的照片時,我仍然會融化。當然,我對過去的鏈接具有相同的紅色,可以輕鬆地使用糊狀物(如果您只等待正確的時刻),就像其他人一樣。但是,當我第一次在Deku樹前,我感到最大的魔力,幾乎無法掌握它的大小。
3d年代初期很難,而且陶尾一直並不特別好。我發現很難返回。但這也許就是為什麼我腦海中的遊戲在所有魔力中都保存下來的原因。因為在那個時代,遊戲是第一次找到房間深度的時代:很少有關於如何處理新維度(例如Nintendo)的好答案。這感覺令人驚訝。此外,您可以在此處找到該系列中最好的地牢。森林神廟,陰影神廟和3DS版本中的最新版本 - 水神廟的bit子也挑戰了我,並驚訝於我的玩家生活中的其他事情。另外,與到目前為止的其他Zelda相比,在陶醉中比其他任何Zelda都更加困難的憂鬱症,我真的很喜歡它。
馬丁 - 塞爾達2:鏈接冒險
我最喜歡的Zelda?可能是與過去的鏈接,也許也是Majora的面具。但是實際上,如果我對自己誠實:Zelda 2。不是因為它是該系列中最好的遊戲 - 幾乎不會消失 - 或者是最美麗或其他最美麗的遊戲。但是,僅僅因為我這些年來,我也最深刻地記得它。基本上是深色的經驗,甚至在這個術語之前很久才被考慮。但是許多遊戲都是這樣的:這都是令人困惑的,指示不是很有幫助,折疊率很高,有些不平衡是一種獎勵。那為什麼我的最愛呢?
因為這很令人興奮!像很多,如果您還不知道。 NES是與更現代的控制台遊戲的第一次真正的聯繫,我以前看到的是Atari的世界。它的工作方式與通常的PC遊戲不同,在一個相當開放的機械世界中,這是一次偉大的冒險,它逐漸學習和探索。有時有時會感到困惑和沮喪,但是克服障礙總是足夠的獎勵,可以輕鬆寬恕所有這些。因此,是的,當然不是最好或最美麗的Zelda,當然不是群眾的寵兒,但是在我心中,它總是有一個特殊的地方。
BenjaminSchmädig - Zelda:過去的鏈接
應該很明顯,這裡的選擇對我來說並不困難,因為過去我與Zelda幾乎沒有聯繫後,我對我玩過更長的像素冒險感到滿意wild真的很好。但是你好嗎知道,我對這些天第一次播放它的較舊的部分仍然如此驚訝嗎?過去的鏈接。
那裡有什麼以及用一點巧妙的難題破裂的感覺!無論如何,探索,戰鬥,收集和解鎖的節奏令人難以置信,而且這個冒險遊樂場對自己的解釋如何,而無需通過GPS標記而持續不斷的神經鋸。除了在當時的編程方面,其中大部分一定是一步很大的一步。
無論如何,很快就會清楚為什麼在左邊,各種各樣的世界也存在於兩個不同的維度。以及為什麼許多開發人員仍然基於宮本Shigeru如何準備現代動作冒險。