曾經有一個來自白俄羅斯的開發人員工作室稱為Wargaming.net,該工作室是由明斯克的四個學生創立的,專門從事戰略遊戲。但是,由於傳統銷售和全價格盒子的傳統銷售未能阻止所希望的財富,因此開發人員回想起並提出了一個瘋狂的主意。他們發明了一個射手,其中玩家沒有像士兵那樣反對彼此,而只是以坦克的形式在戰場上耕種。
他們稱之為結果坦克世界,在2010年在俄羅斯推出了一款免費的遊戲,並在國際上在MMO服務器上也取得了令人難以置信的成功。而且由於他們沒有死,他們目前正在忙於在戰機和戰艦世界上進行編程,以便盧布繼續滾動。結束打開。
童話成功的故事使行業中的許多人感到驚訝,並激發了模仿。坦克世界是一個流行的例子,當時對免費遊戲的成功進行了哲學上的哲學,這並不是歸功於wargaming.net的巨大自我階段。
在博物館贊助的過程中,在退役的戰艦上有真正的坦克或遊戲中心捐贈給愛荷華州。在貿易展覽會上,開發商偷走了令人印象深刻的攤位,而不必躲藏在工業巨頭,例如Activision Blizzard,Microsoft或Sony。例如,在今年的E3上,已經佔據了1000平方米的好面積。
自昨天以來,Tanks-Patch 7.4的新世界一直在服務器上。實際上,我“只是”想觀看創新現場,因為我已經有一段時間沒有玩過。幾分鐘,從我的坦克上刮下鏽蝕,進行兩三輪,然後繼續寫作。
那沒用。簡短的測試跑變成了數十場比賽和幾個小時的永久球。我發現了兩張新鮮卡(機場和寬闊的卡片),新的法國狩獵坦克和自動駕駛拉夫特,或偽裝圖案和獎牌甚至不壯觀。接口和平衡或錯誤修復的調整肯定是令人滿意的,但可能只會真正注意到鑑賞家。對於這樣的“復發”,這都不是足夠的理由。不,也不是兩個新遊戲模式。
在一年中,坦克的世界只有兩個勝利條件:15個不同國籍的敵人團隊將其吹成碎片,或者發生在少得多的情況下,以征服對方的基礎。有了新的補丁,wargaming.net添加了“攻擊”和“會議戰”變體。不幸的是,您不應該積極選擇模式。在卡上保留哪些勝利條件(如地圖本身)。
在“會議戰”中,地圖上有一個中性的基礎,必須由團隊征服。任何首先討厭自己的旗幟或關閉另一側的人都會獲勝。遭遇戰鬥可以在El Halluf,Murovanka,Steppen,Ensk,Himmelsdorf,Ruinberg和Siegfriedline上舉行。
在“進攻”中,一個團隊必須捍衛一個基地,而另一個小組只發揮進攻性,必須將他們趕出那裡。在Maps Erlenberg,Prokhorovka,Karelia,Malinovka和Wadi上支持此模式。
如果您一直在第一次遇到戰鬥和攻擊之後,那麼您很快就會意識到Wargaming.net不會為此獲得任何創新獎。無論如何,它不會以嬉戲的方式播放新的口音。為什麼不像《戰鎚在線:英雄之怒》中的三個基地那樣放開三支球隊的三支球隊呢?還是具有真正任務目標的突擊模式?還是從NAV Point到Nav Point進行的武裝比賽?如此多的好主意在那裡的網周圍嗡嗡作響。製造商只需要利用。但是他們沒有。那麼,是什麼讓我仍然點擊每回合後的下一場戰鬥按鈕呢?
坦克的世界並不感到無聊。一方面,有30張可提供多樣性的卡片。另一方面,由於派出了瘋狂的球員,每場比賽已經是唯一的。有時候,我驚訝地看著一位令人驚訝的專業人士對如何突破一個村莊並全速弄平了四個對立的坦克,而對手只有球在空中。或者,我自發地接受命令,並在迷你卡上搖晃我的盟友。一旦我像餅乾工廠那樣易碎的怪物,因為欺騙吸引了敵人伏擊,我們給了他關於酸性的側面。或者,我在一場荒謬的三%的盔甲中倖存下來,救了自己,把自己救了出來,後來用最後一場絕望的鹽為我的球隊贏得了比賽。這兩種新模式可能只帶來輕微的微風而不是很多新鮮的風,但是遊戲仍然像第一天一樣起作用。
坦克的世界是一個非常友好的遊戲,所有模擬的技巧也不應該被低估。控制很簡單,遊戲節奏與其他射手相比悠閒。我不必熟悉很長時間,也不必記住複雜的關鍵動作。如果幾個月以來已經過去了,那一點也不重要。您還感謝作為鐵桿賭徒。
最後但並非最不重要的一點是,持久的樂趣在Tamagotchi效應中有點像Wargaming.net老闆Victor Kislyi最近在一次採訪中引起了人們的想法。通過技術樹,我的水箱的設備正在越來越好,我可以用遊戲中的貨幣購買的新型號。船上的工作人員還獲得了經驗,並可以解鎖獎金能力。每次匹配比賽之後,您會在坦克或團隊上拋光一點,修理,邀請您,研究並期待下一個擴展。
我很高興看到有關Wargaming.net的童話如何繼續進行,以及Panzer MMO與戰機世界和戰艦世界的成功是否可以繼續。但是,即使沒有我的玻璃球,我相對肯定的是,標題會引起一些波浪,儘管 - 或因為 - 開發人員不應在坦克世界的經過驗證的食譜上改變任何東西。