這是當前有關Xbox系列X的數字鑄造報告的一部分。其餘可以在此處找到:
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射線縮放差異
rDNA 2完全加速了最新的DXR層1.1標準,類似於Turing-RT核心,即所謂的BVH結構的創建,這是使用幾何形狀進行輻射導管和交叉點的精確映射所必需的。簡而言之:就像現實世界中的光線“反映”一樣,用於射線座的硬件加速度也以每秒高達3800億次交叉點的速度描繪了光線的交叉和交叉點。
安德魯·古森(Andrew Goossen)說:“沒有硬件加速,這項工作本來可以在著色器中進行,但僅將超過13個Tflops消耗出來。” “借助X系列,這項工作將轉移到專用硬件,並且可以繼續與全部性能並行進行著色器。換句話說,X系列可以有效地達到相當於在射線傳播過程中超過25個Tflops。”
但是,將其帶入正確的環境很重要。儘管工作負載可以同時工作,但BVH結構的計算只是射線縮放過程的組成部分。 GPU中的標準性著色器還必須做出貢獻,以便在標準著色器上仍在諸如照明計算之類的元素上進行。 DXR-API在GPU管道中添加了新步驟,以有效執行此任務。是的,RT通常與性能下降相關聯,這也適用於控制台實現。但是,憑藉固定控制台設計的優勢,我們可以期望開發人員優化更具侵略性,並且也具有創新性。好消息是,Microsoft可以低級訪問RT加速器硬件。
Goosses透露:“ [X系列]比PC標準遠遠超過了PC標準,並為開發人員提供了更多的性能和靈活性。” “遵循控制台的傳統,我們還支持最低級別的編程,包括對離線BVH構建和優化的支持。借助這些構建塊,我們希望Ray在控制台的過程中進行追踪,將擁有一個具有令人難以置信的圖形和大型創新的區域選項適用於開發人員。
在我們在雷德蒙德校園訪問期間,微軟插圖很早就MinecraftXbox系列X的DXR-TECH演示基於Minecraft RTX代碼,我們去年在Gamescom上看到,控制台的RT功能看起來非常相似,即使他們看了完全不同的GPU運行。具有諷刺意味的是:基本的NVIDIA代碼已在X AMD-RayTracing硬件上進行調整併運行。除了我們看到的演示中的Skybox和Moon外,沒有柵格元素。整個演示文稿都支持射線跟踪。這表明,儘管限制了在電力和矽預算有限的控制台中提供RT,但Xbox Series X可以提供最雄心勃勃,最令人印象深刻的射線追踪實現 - 也可以實時實時。
Minecraft DXR是一個雄心勃勃的聲明 - 如果您願意的話,完整的射線追踪 - 但我們應該期望以不同的方式使用該技術。 “我們對DXR和對硬件射線座的支持感到非常滿意,”聯盟和齒輪5的技術總監Mike Raynor說:“我們在Gears 5中有一些基於計算機的射線座功能,我們有射線tractracing Shadows和[New ] [New]屏幕空間全球照明是帶有射線縮放的基於圖像的GI的一種形式。
“我認為[...]將來我們會看到傳統渲染技術之間的混合渲染,然後使用DXR - 無論是用於陰影,gi還是添加反思- 並且這些都是可以真正擴展場景的東西,並且我們可以使用[我們可以使用整個芯片最終達到了最佳的視覺質量。
設計效率
對我來說,關於X系列矽的最重要知識之一不僅是純粹的性能,而且是設計的效率。憑藉所有新的圖形功能和12個TERAFLOPS一致的計算能力,我們不得不想像一個可怕的,不可接受的昂貴處理器設計 - 因此實際上是一個非常昂貴的控制台。但是,360mm的SOC的大小意味著2芯片比最初推測的要小得多。 153億個晶體管意味著,與Xbox One-X處理器的16NMF設計相比,晶體管密度增加了一倍以上,但性能再次顯著高於兩次。
為了在績效,性能和籌碼方面實現目標,需要對微軟進行一些創新的思考。圖形性能不僅與Teraflops有關。計算功率需要內存帶寬,這代表了對控制台的自身挑戰。 Microsoft針對RAM子系統的解決方案是指特質320位接口,在主板-Six-Six 2GB和四個1GB芯片上有十個14GBPS GDDR6模塊。如何將其分為開發人員令人著迷。
“內存性能是不對稱的。這與PC無關。
當分配內存時,遊戲總計13.5GB,其中包含GPU最佳存儲的整個10GB和標準存儲的3.5GB。這意味著2.5GB的GDDR6內存留在操作系統和前端接口的較慢池中。從微軟的角度來看,即使性能有所不同,這仍然是一個統一的存儲系統。 Goossen說:“基於與開發人員的對話,遊戲很快就會感覺到他們使用CPU,音頻數據,堆棧數據,可執行數據和腳本數據填充其標準內存配額,然後如果更多的帶寬承認,則更喜歡這種平衡。”
這聽起來像是一個複雜的解決方案,尤其是當微軟具有更傳統的解決方案,即使是一個X的寬內存接口。但是,使用更快的GDDR6記憶的願望帶來了一些挑戰。 Goossen說:“當我們與系統團隊交談時,就信號完整性和其他事物的複雜性進行了許多討論。” “使用Xbox One X,我們有一個384位的界面,但是現在以這些令人難以置信的速度,帶有GDDR6的14Gbps,我們想盡可能利用它,我們認為320是一個很好的妥協,可以實現最佳性能和在AT上的最佳性能同一時間構建一個實際工作的系統,我們可以交付”。
因此,基本的性能涵蓋了很好的覆蓋,但它不僅涉及原始計算能力 - 功能集也是必不可少的。早在2016年,即Xbox One X的工作前一年,Xbox Chip團隊開始研究X系列X。在這裡,下一代功能的架構作品,我們現在將在2020年看到 - 同樣記憶開發新技術需要多長時間。即便如此,在記憶方面的議程和對革命性方法的需求已經很清楚。這使我們進入了X系列硬件設計中的第二個要點:從機械硬盤驅動器中完全改變了固態記憶的基本變化。
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