Xbox系列X:與輸入滯後和撕裂的鬥爭

這是當前有關Xbox系列X的數字鑄造報告的一部分。其餘可以在此處找到:


與輸入滯後和撕裂的鬥爭

Microsoft X系列的速度原理還導致對輸入處理的根本性修訂,以減少游戲管道中每個可能部分的潛伏期。這意味著,按按鈕和屏幕上的結果反應之間的時間應大大縮短。微軟已經提到了動態延遲輸入,但直到現在顯示了這裡所做的工作的廣泛程度。它始於控制器,其中模擬控制器輸入處的8ms典型延遲通過傳輸最新的輸入,大大降低就在您需要的遊戲。數字輸入(例如按按鈕)提供了一個時間戳並發送到遊戲中,這會降低延遲而不增加請求速率,而通過USB連接的墊子,數字條目立即轉移到控制台。為了簡化所有這些內容,重寫了輸入軟件的整個堆棧,從而進一步改善了延遲。

對於必須處理的開發人員而言,延遲是決定性的,但無形的變量。由於遊戲引擎變得越來越複雜和平行,因此關注其他延遲並不容易 - Microsoft試圖用DLI解決的其他延遲。 “我們已經使優化遊戲中的延遲變得更加容易。Xbox上的遊戲如果流經引擎的流動,為每個幀提供標識符,” Andrew Goossen解釋說。 “如果查詢控制器的輸入,此幀ID將鏈接到輸入的時間。當該幀完成渲染時,該ID與完整的前緩衝區信息一起將其交給系統。此機制可以系統系統現在確定每個幀的完整遊戲延遲。

根據微軟的說法,已經交付了一個系統,開發人員可以像幀速率一樣容易地跟隨發動機的進入延遲。將指標添加到內部性能分析工具pix中。 DLI的最後一個元素是Xbox系列X的支持,用於現在市場上的120Hz HDMI-2.1顯示器。該公司已經開始在Xbox One S和Xbox One X上支持的HDMI 2.0屏幕上測試該功能少於4K的功能。由於屏幕更新的更新是其60 Hz對應物的兩倍,因此用戶應具有更快的響應時間。這也應適用於VRR模式(可變刷新率)。微軟還在其現有設備的ALLM模式下完成了開拓性工作,因此控制台可以自動切換到顯示模式。

Xbox墊的演變:較小,更容易適合更多人,並使用經過修訂的D-Pad和分享按鈕。

微軟還在屏幕上進行創新。通常在掃描過程中顯示新框架以縮短延遲時間。然後,三重緩衝可以以框架速率熨燙廢物,但也意味著額外的滯後。但是對於系列X,這裡有一個進化。 “我們重新設計了使用遊戲將完整幀發送到電視的顯示API,” Andrew Goossen解釋說。 “我們已經取消了雙重或三重緩沖和延遲之間的傳統聯繫。到目前為止,您可以使用三重緩衝來捕獲框架的浪費,但這也意味著延遲的增加。現在不再了。幀不再了。框架- 緩沖和延遲已完全解耦,遊戲可以使用三重緩衝區,而與確定所需的延遲。

“這樣,開發人員可以將CPU和GPU之間的延遲確定到出現氣泡或GPU的地步,因為CPU交付不夠快。動態調整最新。 簡單地。”

即使新的Series-X控制器可以通過改進,優化和共享按鈕發揮作用,但DLI技術仍然與現有控制器兼容仍然是個好消息。然後將使用簡單的固件更新提出最新。

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