這是當前有關Xbox系列X的數字鑄造報告的一部分。其餘可以在此處找到:
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為什麼更快的SSD內存更改所有內容
提到的規格只是Microsoft為下一代開發的存儲解決方案潛力的最小部分。在去年的Project Scarlett-E3預告片中,Jason Ronald-Partner在Xbox的項目管理總監Xbox-How-How ssd可以用作“虛擬內存”,描述了一種預告片,僅表示Microsoft在他的系統中構建的功能。
在硬件級別,自定義NVME驅動器與您之前看到的任何其他類型的SSD都有很大不同。首先,它更小,並且更像是一張舊存儲卡。它也很重,可能是由於固體金屬結構,它是矽的散熱器,可消耗3.8瓦的電力。許多PC SSD在加熱和類似於CPU和GPU時鐘速率時會失去性能,對於Microsoft來說,這根本是不可接受的。微軟認為,整個遊戲機的設計都是一致的。
外形是可愛的,可確保2.4GB/s的吞吐量令人印象深刻,但是正是集成在SOC和適應硬件中的軟件API提供了Microsoft認為是革命的東西- 一種新型的內存工作記憶存儲器擴展(一種新型)沒有控制台製造商可以實現更傳統的一代跳躍的區域。這個想法至少基本上很簡單:位於內存中的遊戲軟件包本質上是擴展的內存,因此開發人員可以立即在SSD上訪問100 GB。這是Microsoft調用速度體系結構的系統,而SSD本身只是系統的一部分。
安德魯·古森(Andrew Goossen)透露:“我們的第二個組件是一個高速硬件裝飾塊,可以提供6 GB/s以上。” “這是一個專用的矽塊,可緩解CPU的解壓縮並調整為SSD,因此解壓縮永遠不會導致瓶頸。它的量身定制的大部分是遊戲的包裝大小。”
Triumvirate中的最後一個組件是DirectX-DirectStorage-A的擴展,如果您認為現有文件I/O協議已有30年的歷史,並且以其當前形式需要兩個Zen-CPU內核,以覆蓋上空的開銷,將直接商店減少到單個核心的十分之一。
“它還具有其他優勢,”安德魯·古森(Andrew Goossen)興奮地說道。 “它不那麼潛在,節省了很多CPU性能。借助原本可用的最佳解決方案,我們發現與SSD速率相對應的分子軟件將使用三個Zen-2 CPU內核。如果您添加在I/O-CPU的開銷中,其他兩個內核將完全消耗五個Zen-2 CPU核心,而現在只需要十分之一的CPU核心來實現全面的X。 I/O速度,您必須使用13個Zen-2核心構建PC。
資產流將其提升到下一階段,但微軟尚未完成。在上一代中,他們能夠將系統內存增加16次,但是這次只會增加2次,或者如果我們將Xbox One X視為基礎,則只能增加50%。微軟不僅使用內存來補償赤字,而且還以一些驚人的改進開始,以優化內存的實際使用。
Goossen說:“我們觀察到,真正使用了在遊戲中加載的一小部分內存。” “這種浪費來自紋理。紋理始終是遊戲中最大的內存用戶。但是,對於我們通常在一個場景中提到的每個紋理的內存中,內存的一小部分。例如,4K紋理的最大MIP是八個巨型人,通常更多。
質地已經大大增長,可以使4K顯示器正義,因此存儲使用逐漸惡化。微軟能夠通過在Xbox One X的天蠍座引擎的SOC中安裝特殊的監視軟件來確認這一點。 Goossen說:“基於此,我們知道遊戲在更長的時間內使用了一半甚至三分之一的地址頁面。” “因此,如果遊戲不會加載它從未有效使用的頁面,則意味著有效現有的物理內存以及有效IO性能的相同乘法器的兩次或三重乘法器。”
開發了一種稱為樣本反饋流的技術 - SFS-,旨在仔細估計GPU的內存需求是什麼,並智能地加載了真正需要的紋理MIP。還可以保證,如果不應直接使用較高的質量以攔截GPU輟學和尖峰,則可以提供較低質量的MIP。 GPU中提到的硬件可確保MIP之間的流動過渡,僅在極少數MIP質量之後到達或兩幀之後。 Microsoft認為速度體系結構的這些方面是使用物理內存時的真正突破和乘法器。
速度體系結構還提供了一個不同的功能,在紙上聽起來非常令人印象深刻,並在您在控制台上遇到它時會更加印象深刻。快速簡歷允許用戶在幾秒鐘內切換在存儲的隊列之間 - 您可以在上面的視頻中看到。如果您離開遊戲,系統RAM將在SSD上緩存,並且當啟動其他遊戲時,將恢復他的緩存。從遊戲的角度來看,它不知道後台會發生什麼,它只認為用戶已按下指南按鈕,現在可以正常繼續。
我們在One-X-4K60模式,衰減2,Hellblade和The Cave(360遊戲)中看到了Forza Motorsport 7之間的系列硬件。在系列X硬件上的One-X遊戲之間切換時,只有6.5秒的短延遲延遲。 Microsoft沒有為快速簡歷使用SSD高速緩存的確切大小,但該功能應保證系列X的三款遊戲。如果您的頭部背面有13.5GB RAM,則會在SSD上產生40GB的存儲器,但是如果您假設速度體系結構具有壓縮和減壓例程,則實際需求應下方。使用較低存儲使用的遊戲(例如此處顯示的遊戲)也需要更少的空間,並在此緩存中找到更多遊戲。