鮮血染色:夜晚的儀式是經典的《惡魔城:夜晚的交響曲》的理想延續,因此被授予。
它的啟動如何與為什麼,Konami?在那裡,您在計劃中與Taito形成鮮明對比的是塞爾達(Zelda),馬里奧(Mario)和索尼克(Sonic)以及泰特(Taito)的一些最重要的歷史品牌,他們必須對16位忍者遊戲感到滿意,而不僅僅是你太懶了其中,您會看別人如何放置每個人想要的續集。在反對意義上,您自己知道什麼考慮因素,而許多印度群島是關於在E3上平衡的考慮,誰將在精神中佔據最好的矛盾。和惡魔城?好吧,您只能做出改變,以使被鮮血的人成為一個真正的城堡,我只是在標題中迅速實施了它。因為無論誰在血染中呆了一個或兩個小時對他來說都是很清楚的:這在這裡是新的惡魔城。
它甚至沒有與伊加拉西(Igarashi)一起工作的膽怯,而是將這種分類拋在了很長時間後,如果它不是Castlevania第二階段的發明者,就必須說“竊”。所以...他只是做了續集,幾十年來顯然被他拒絕了。除了船上相當非典型的介紹(後來作為景觀的一部分,它都無縫地符合,您還擁有始終存在的結構:村莊,然後是短途,然後是巨大的城堡。作為交響曲,血跡染色通常更接近經典的卡斯特爾瓦尼亞,這使這條路有些縮寫。但這只是開始。許多領域,音樂片段,最重要的是,對手不僅是指大型系列,而且您確實必須擔心鮮血聞名,在東京阿卡薩卡(Akasaka)地區有充分動機的法律部門沒有註意到任何事情。
吸引您的球員的是,舊配方的效果,當時實際上發明了今天最受歡迎的Metroidvania流派,不僅保持著,而且對現在的豐富競爭的表現如何。並不是說它會否認它,這是完全相反的。在地下室,被剷起的騎士挖了你的耳朵。您要注意,您不再孤單,因此繼續進行。更大,嵌套,但同時又接近交響曲,以至於總是很恐怖。
傳送室,康復和儲藏室的一般結構,無論如何還是通過新物品和力量激活新方法,而且您獲得的順序似乎很熟悉。 “不可能100%以上的概念”的地圖尚不理解。第一個家庭是童話,是攀登水平的圖形效果,諸如拆卸時掉下神奇符文的書籍,或者是由魔法手指導的劍。所有這些都不是指朝著這個方向的舊標題提到的舊標題。有幾個合法的續集,它們遠離起始材料。
為什麼不呢。我上次兩三年前上一次播放交響曲時,令我驚訝的是,它並沒有對更現代的比賽感到舊。如果可以實現遊戲的感覺,那麼血跡呈鮮血的起點。交響曲以非常自然的流動動作發光,這確保了一個幾乎無法避免的河流從動作和一條河中固定的河流。
如果鮮血染色也可以做到,它幾乎贏了。好吧...幾乎。足夠接近。但還不是。這可能與乍一看最重要的變化有關3D模型。我自己的跑步運動遭受了一點 - 至少在這裡,我注意到的頻率比其他地方更頻繁 - 動漫現像似乎比實際上比實際上更快。遊戲中運動的運動還可以,它甚至應該與交響曲非常相似。但是,這個數字實際上應該更快的錯覺會產生一種輕微的慣性感覺。如果您在這里和那裡的巨大鎖中漫遊,這一點尤其引人注目,因為您沒有謹慎地在哪裡可以嘗試使用新鮮保存的技能的空間。這還不錯,它並沒有真正打擾,這是一種非常主觀的感覺。這是我唯一發現3D作為真正劣勢的地方。
否則,圖形當然不是當前的藝術狀態,但這並不意味著遊戲將很難看。有一些場景,例如從村莊到城堡的橋樑,在2019年看起來像靜止的圖像,但是當透視時的視角在跑步時緩慢旋轉時,涉及背景中的鎖,就會產生一個有趣而大氣的深層幻覺。在其他地方,一些大型鉛玻璃窗打開,坐在一種五顏六色的玻璃蟹中,像報仇一樣表現得像孔羅·老闆一樣。該效果設計精美,在視覺上非常有效,即使在烏爾查(Ulchart)的4歲時幾乎不應該認為它令人印象深刻。
設計很連貫,3D在這里和那裡都非常成功地支持它,在其他地方,您無法避免詢問它是否在2D方面效果更好,但是總體圖片完全顯示了它應該是什麼:Castlevania典型的哥特中世紀該系列保持了這麼長時間的混合物。如今,它和20年前的運作方式一樣。
毫無趣味的創新肯定可用。首先,有明顯更多的NPC不僅說傳奇的句子 - 實際上不是這個品種中的一個,而且在以後的故事中更多 - 而且沒有太多可做的事情,而且確實有幫助。這些出售您的物品和幾種武器,一位圖書館員借給您的書籍,一個雜亂無章的美髮師您的女主人公是新鮮的。當然,當然還有煉金術士製作,因為這些天遊戲怎麼可能沒有製作?幸運的是,神經因素是有限的,因為絕大多數人在側面撿起,如果您碰巧回到村莊,您就可以製作一些東西。
無論如何,相關的手工製作是關卡系統。作為Miriam,您還具有級別和通常的RPG值。但是,更重要的是您從敵人那裡收集的數十種技能,獎金,家庭本質等。每個敵人都有這樣的技巧。有時,您會在他的第一個對手中收集它們,有時您只需要五個路線,這是隨機的。但是,但是,您將獲得新的遠程攻擊,被動的提升,或者通常與老闆一起使用,這會給您帶來游戲。有五個類別與武器的負載有所不同,具體取決於您是在近距離,長途戰鬥還是魔術戰鬥中。然後可以將這些技能中的每一個都提高,從而進一步詳細介紹您的風格。
由於完全定義了負載,您還可以將四種不同的樣式放在快速按鈕上,這是您必須在更高級別的難度上牢記的。在簡單的情況下,也不是絕對必要的,即使是最終的對手也可以通過“蠻力”攻擊策略在行李中特別在行李中克服一些治癒的藥水。就像我說的那樣,在簡單的情況下,所以每個想擁有更多血蹟的人都應該直接從第二次開始。然後,遊戲將與您打交道大約20個小時,直到結束 - 您可以在一半的時間內看到壞事。
與前任相比,這場鬥爭是一個明顯的跳躍,但沒有改變遊戲的感覺,這是如此之多,以至於無法立即識別。對於續集 - 是的,直到我一天結束時,我都會稱之為鮮血染色 - 這並不是一個小壯舉。即使是拼圖的程度也有所上升,就像在原來一樣,您必須確切地知道如何嚇到城堡,今天也有一段段落,如今似乎很不尋常,您需要一個小時Sierra-Eske解決方案。這只是一個讚美的一半,但至少與遊戲想要的是完全符合的。提供了很多東西,可以讓您在結束之後跑步:新遊戲 +,bossrush,作弊,頂部的難度和新角色,然後作為DLC來。但是即使沒有他們,他的40歐元也很容易奏效。
到目前為止,這是我希望延續我有史以來十大遊戲之一的一切,其中兩個是Castlevanias。在列表的底部,它表明這個故事仍然像交響曲一樣簡單且無關緊要。不幸的是,我不喜歡流血。並不是說這個故事並不像我想要的那樣原始,也沒有理由將NPC更頻繁地說。但是更多的遊戲玩法總是只有跳動壓力,因此我可以輕鬆地忽略它。是的,我希望有一條“什麼是男人……”的好意。但是這一作品太專業了。
通常,錯誤和離群值有限。有幾個地方突然必須處理放緩,歡迎下一個補丁。否則,月亮在錯誤的視差層面上徘徊,一旦在對話中顯示NPC的圖像。我會說可以的Kickstarter可以說,我們已經有完全不同的候選人。但是:如果您是當時的快樂早期玩家之一,則是補丁1.02商店(相當於第1天補丁),遊戲必須重新開始。有一個必不可少的物品應該放在盒子裡,但不是因為遊戲認為您已經擁有它。當開關版本出現時,同樣適用:加載補丁或永遠不會加載補丁。我很幸運,我沒有在測試期間提取更新,但是只有之後,如果我這樣做,我也將重新啟動。有關血蹟的1.02錯誤的新聞中有關此的更多信息。
最後,唯一的硬打擊:音樂不是當晚的第二交響曲。樣式是相同的,顯然是可識別的,債券不能忽略,但充其量是在沒有能力添加任何東西的情況下比原始的差。當然,要超越完美,幾乎是不可能的,但是交響曲重新定義了惡魔城的聲音和一些朝著這個方向的想法的聲音,也將具有良好的血液染色。與其他人相反,這一點是一個成功且專業的系統,您可以過著良好的生活,但是您正在徒勞地尋找永恆的經典作品。
Castlevania:在我看來,夜晚的交響曲幾乎是完美的遊戲,直到今天。它證明了一種流派,仍然表現出色,甚至看起來像一些東西。為了能夠遲到幾年,能夠在單個系統上提交一些質量,但從未忽視核心。從嬉戲的意義上講,這是一個真正的續集 - 實際上在內容中也以某種方式進行了整理,可以成功地完善原始作品...感謝所有參加Kickstarter的人!
鮮血染色是Konami幾年前應該解決的遊戲,這款遊戲本來可以贏得Castlevania這個名字的遊戲,遠不止於其傳奇的前任Metroid Vania之王回來了。它比美術島的年輕荒野的大人好嗎?比更好空心騎士還有其他?也許對我來說,但不一定。但這絕對不比她差。就像他們非常忠實地適應了公式的核心並解釋周圍的核心一樣,血跡當然更接近起源,但不會忘記它也必鬚髮展一點,以便它不僅應該再次成為“交響曲” 。 “ Castlevania:“鮮血染色是如此出色的遊戲可以作為續集想要的一切,因此將是一款出色的遊戲。
在某人現在不願意寫下“這沒有讀出”之前,幾件事:我可以為您帶來如此多的遊戲,甚至是Portal 2,這是完美的遊戲。是我指出無關緊要的小事的工作。另一方面,我問自己一些……我一生中的幾個月,我是否真的可以對遊戲感到興奮。鮮血染色向我表明,仍然有可能。 (作為預告片:我對Mario Maker 2非常熱情。)
開發人員/出版商:藝術遊戲/505遊戲 - 出現:PC,PS4,Xbox One,Nintendo Switch(開關AB 27.6。) - preis:那。 40歐元 - 出現在:可用的 -語言:德意志 - 微譯本:不 -測試版本:個人電腦
我們為聯想Legion PC和筆記本電腦測試了PC遊戲,為此目的,聯想為我們提供了該遊戲。在這裡,您可以找到有關的更多信息遊戲筆記本電腦2019總體上這是聯想軍團遊戲。