Cyberpunk 2077每個補丁都會進一步改善。從錯誤修復到添加的性能和射線跟踪模式,再到PS5和X系列,再到補丁1.6中輸入延遲的改進以及系列S-The-the Game的60-FPS性能模式正在不斷發展。開發人員CD項目RED繼續使用新的補丁1.61,並在版本2.1中添加了AMDS FidelityFX超級分辨率。當然,這對PC用戶來說是個好消息,但是FSR2也集成在控制台構建中,那麼該功能有什麼作用?
FSR2是AMD開發的一種智能的展望技術,可通過內部1080p圖片呈現出漂亮的4K輸出圖片,並大大提高性能。切換到FSR2,可以將本機渲染的分辨率調整到每個控制台。但是,在我的測試中,控制台上的天然溶解目標通常似乎沒有變化,動態分辨率縮放仍然有效。例如,在Xbox系列S的質量模式下,我們有1440p作為目標,儘管在此新補丁中,似乎最低的分辨率從1.6版到1080p的1296p分辨率似乎正在轉移。
值得注意的是,這些點之間的典型渲染分辨率在系列S中相似。系列S的性能模式也以1080p為目標是最大值,而在GPU繁重的地區的最低點,它往往落在1344x756上。那小於我們在補丁前測量的800p。那PS5和X系列呢?就像以前一樣,兩者都以恆定的本機1440p的態度繼續以射線跟踪模式運行。然後,FSR2以一種在靜態時刻看起來像4K的圖片重建它,我認為這很令人信服。在性能模式下,分辨率更加靈活,並且在1728p至1260p之間的範圍內移動。
通過補丁1.61提高圖像質量的關鍵不是像素的數量,而是使用FSR 2.1,這具有幾個優點和缺點。首先,值得注意的是,控制台上沒有開關或選項激活FSR,就像PC上的情況一樣。相反,它是牢固安裝的,並替換了CDPR使用的臨時抗氧化標準方法。幸運的是,在大多數情況下,這沒有任何劣勢。 FSR2實際上改善了圖像質量,無論是在靜態記錄,運動,別名甚至在對象處於前景時的誤差的情況下,並且以前隱藏的細節變得可見時。
在帶有30幀每秒幀的射線跟踪模式下,整個圖片更加清晰,清晰,並溶解了子像素的詳細信息 - 以及通常的詳細信息。詳細介紹了一個夜間城市的室外地區,這使它變得特別好。在遠處,可以看到更多細節,包括商店標誌的標籤和波動植物的清晰度。但這不只是改善細節。 FSR2的另一個優勢是對必須擰緊的屏幕元素的邏輯檢測。所有具有視覺噪音,混音或閃爍的元素都必須解決,FSR2也可以更有效地進行整體上,即使並未完全消除。就刺線圍欄而言(請參見上面的視頻),有時甚至比較舊的Taau解決方案看起來還差,但最終它是圖像質量的增長。
遊戲正在運動時會是什麼樣?好吧,這是諸如頭髮之類的細元素的重大改進。這些更精細的子像素細節的休息時間更少,時間穩定性更高,這有助於減少分心。 FSR2還改善了先前CDPR解決方案中發生的幽靈偽像,或者至少將其最小化。換句話說,如果沒有完全消除,則保留在移動對像後面的明顯頻帶痕跡將減少。
快速移動是對上升器的終極測試,當我們進入遊戲甚至快速前進時,FSR2再次設法提高了一般清晰度。如果發生橫向運動,則不可避免地會有盜竊案,但是鑑於FSR2的功能,這也可以預期。在攝像頭旋轉期間,FSR被屏幕的邊緣提供了新的視覺數據,並且在快速旋轉過程中,框架內的大多數數據將與最後一個數據完全不同。即使受到此類限制,使用FSR2的Cyberpunk 2077仍然比沒有更好,但是如果切換到性能模式,則減少了內部分辨率,因此算法的效果受到更大的限制。 PS5,X和S系列的性能模式中的FSR2仍然可以提高遊戲的總體清晰度。還值得注意的是,將圖像速率加倍至每秒60幀,為時間解決方案提供了更多數據,這意味著FSR2可以在此模式下更好地處理運動。
還必須提及表演。我們習慣於看到圖形率和圖像率之間的妥協,因此出現了問題:FSR2在PS5或Xbox系列X/s的遊戲行為中的所有優點是否存在任何差異?事實是,遊戲機在市場上(例如在市場上)一直失去了大部分性能,儘管這可能是不受FSR2影響的CPU瓶頸。而且,如果您以60-FPS性能模式為例,這也適用於補丁1.61。與我們上次測試的補丁更新1.5相比,有差異,儘管不是統一的。補丁1.61有時在前面,有時在後退。後來的交換更改表明,新貼片會更頻繁地進入50-FPS區域。但這也可能是一個巧合,因為遊戲玩法不能整個過程中同步。
通常,帶有補丁1.61的PS5和X系列顯示相似的性能配置文件。就像以前一樣,可能是50 fps及以下的盜竊案。 FSR2的實施無助於縮小搖滾節60 fps的差距,但事實表明,這也不是障礙。同時,有一些信息(尤其是在鏡像時),Xbox系列S帶FSR2的觸摸速度更快,這也可能是由於動態分辨率的優化和/或引入AMD UPCALER。這不是徹底的差異,夜間在城市進行後來的測試並不能說明這一優勢。因此,在PS5,X和S系列中,亮點無疑是改進的圖像質量。
總體而言,FSR2是所有新控制台的利潤,因為它可以算出要以智能方式改進的細節,同時又解決了圖像的問題,例如動作的幽靈和閃爍的頭髮。在近距離範圍內,穩定性更高,分心更少和更高的細節水平。唯一的缺點是該算法尚未成熟,AMD仍在努力改進技術。圖像互動仍然是一個問題,尤其是在系列S的情況下,圖像在簡單的前向運動中會引起短暫的問題。自塞伯朋克(Cyberpunk)出版以來,已經走了很長一段路。每個新的補丁 - 甚至像1.61一樣增量 - 似乎都會產生效果,並表明CD Projekt Red遠非與遊戲完成。
數字鑄造高級參謀作家托馬斯·摩根(Thomas Morgan)