長期以來,計時器一直是流行文化中的一個受歡迎的話題。例如,《星際迷航》對它的興趣越來越渴望,本質上是分析性的,科幻傳奇人物總是將這個話題作為一個戲劇性的雞蛋頭拼圖,主角與觀眾一起愛。像哈羅德·拉米斯(Harold Ramis)的《土撥鼠日》(“和馬莫特”(Marmot)每天在德語中“打招呼”這樣的電影都會影響各種心理和情感水平。
同樣在視頻遊戲方面,時間循環一直是一個受歡迎的話題,這真是太棒了,因為這種媒介自然有最好的機會將兩種方法結合在一項工作中。例如,幾週前,懷爾德斯只是掏出我的鞋子(在外野外測試或者在這些關於莫比烏斯出色遊戲的進一步想法中),去年,我非常高興地演奏了性感的殘酷,在今年的E3中,宣布了兩個冠軍,其中相同的情況持續了幾次:路易斯·安東尼奧(Luis Antonio)和阿肯(Arkane)的死亡盧普(Death Loop)12分鐘。
有兩個遊戲再也沒有什麼不同。其中一個是鳥類視野的親密戲劇,顯然只在一個房間裡玩,您必須處理伴侶的過去以防止不幸。另一個是一個科幻貓和鼠標的遊戲,由兩個人組成,他們在一個可能無休止的重複中互相殺害。關於預告片告訴我們的任何標題都不知道。然而,他們練習幾乎相同的吸引力 - 就像《星際迷航》和《土撥鼠日》對主題的閱讀一樣。這在30 Lenze的不良方面要比我年輕時要強大。
當然,這使得跪下一點,並想一想為什麼幾乎每次循環顯然都會按下相同的表面。我持續的理論是,它與年齡,事物的過程和您在此過程中做出的決定有關。
即使是最幸福的人也很少在不re悔的情況下度過生活,渴望撤消某個決定或至少對替代自己過去的“如果”場景的“ if”情景有很大的好奇。而且,您的壽命越長,穆里根(Mulligan)的情況就越多。一個人相信。
因此,具有時間循環的遊戲是解決方案或至少這樣的行為:他們提供了機會,即使不是自己,也可以在各種情況下玩耍,然後至少以其他角色和情況為例。儘管這些故事的主題也可能將循環視為詛咒或監獄,但您常常會覺得從生活中每個步驟的最終和獨特性中,它常常會感到智力和情感避難所。
更值得注意的是,這些作品中的大多數都強調了要擺脫這些始終循環的必要性,實際上,在時間循環中突破幾乎總是構成情節的骨幹。這是一個時間循環的故事想教我們接受,一個“沒關係!”撫摸背部,並指示我們以這種方式固有的每個決策的變革力量,無論我們是否注意到它。
不管我和我們對這些遊戲的誘人想法有多誘人,您始終是不必與過去掙扎的懇求,而是認識到:個人祈禱是您使用的工具即使您並不總是立即認識到自己的利益,這將變得更加有用。對我來說,很少變得更加清楚,就好像我在我自己的步伐上構造精美的時間循環的內部賽道上一樣。