死亡之門 - 測試:通過縮寫穿過Zelda門直接進入我的心

更少,流線型的經典動作冒險,具有美麗的場景,被認為是地牢 - 簡而言之,但非常非常好。

Death's Door是這些遊戲之一,使遊戲設計看起來像。僅僅因為幾乎一切都是正確的。他有一定的努力,即使看起來像這樣,遊戲也不會自己取得成就。

這一切都不是巧合。不是迴避角色的時機和長度,打擊的力量和速度,而您可以打破敵人的彈丸,當然不是您在這裡解鎖每幾米的奇妙縮寫。在這些方面的每個方面,都有一個決心幾乎表現出精巧的工藝。

此外,死亡之門可能會使我的工作看起來比他(也許)容易。實際上,我不必失去太多單詞。除了使死亡和對經典動作冒險的恐懼的奇妙場景外,這裡沒有什麼 - 確實是新的或使用新模式。也許這甚至是批評的唯一要點。兩位酸神經的先生們可以長時間看待視角,基本上,當我說“ Zelda”時,您在這裡如何工作。但是主上帝,它表現良好!

死亡之門如何通過縮寫壓縮他的每個地牢,進一步越來越高,它的優雅非常優雅。

與Nintendo Classic的相似之處,而Hyper Light Drifters也留下了標記,這也是我不想詳細介紹的原因。如果我從烏鴉上透露Zelda的寶藏,這應該使您的遊戲愉悅更加有害,而烏鴉必須在這個奇妙的宇宙中賦予Sensenmann,從而拉動了他們的小工具。因此,也許這裡只有幾個一般的酒吧,這樣您就可以更準確地說一點(我希望,我希望這個問題長期以來已經澄清了),您必須拿到死亡的門。

根據泰坦靈魂的說法,人們已經懷疑可以信任酸神經 - 我什至不喜歡的遊戲,但我受到了尊重 - 但這有點完全。對於不到20歐元的時間,您可以用太簡單的編織而獲得15個小時的探索(然後再進行更多),但有節奏和優雅的戰鬥和探索,三分之一半。此外,老闆的戰鬥不僅看起來很棒,而且還需要您進行四到十次公平嘗試,直到您死亡這個世界上過時的靈魂,沒有什麼可以消失的世界。

在生與死之間的世界中,您與其他烏鴉和門主交談。您還在這裡升級。

這些終極的告別並不完全是從自己的內gui到怪獸的,為此,遊戲清除了額外的時間,甚至還觸動了一些機智。死亡的門很少休息。但是,如果是這樣,不是沒有理由。通常,專注於其係統和精美流動的地牢設計的文本,設計和動畫中的角色工作非常成功。

今年最好的角色是死亡之門中的餐館

幾乎沒有任何對話進行六個或七個文本框,我們仍然應該在下面。但是,這些對話和操作人員的tick有很多魅力。我最喜歡的角色是杰斐遜(Jefferson),他是山上晚餐的人類主人,他用類人動物的手按照他的家人的舊食譜,疲倦的徒步旅行者,當然是脊柱的祝福。這是像您和我這樣的非罷工人的照片:

你好,老朋友。你看起來像盛開的生活。

而且,如果杰斐遜不存在,死亡之門仍然是“ pothead”一年中最好的角色之一。再說一次,您不是主要是因為角色,而是要再次母乳喂養非常具體的需求:經過舊設計冒險。甚至塞爾達(Zelda)談到既定的公式,也可能會認為這是一種瀕臨滅絕的方式,儘管您必須承認,儘管歷史並不十分小巧醒來,您必須在控制器上撕下樹木並表演英雄,我非常感謝他的住宿。這個遊戲喜歡停止門阻止我,很明顯,它不斷出現。

遊戲在好方面感覺如此苗條,將其物質弄清楚。我一直在取得進步(從RPG意義上說,您只會在故事結束前三到四次增加五個值),但死亡的門一直在打架,使我的手指汗流和隱藏他的秘密如此之好,以至於我首先是我還必須閱讀隱藏的筆記,這些筆記將我帶到可能將炸彈扔向它或射擊箭頭的地方。好的。幾乎像細節一樣美麗,您可以用劍羊群水平將導遊切成薄片,並單獨閱讀盾牌的兩個一半。當然,您只會看到真正的減半腳本。

顏色,幾何,效果 - 美學上是今年最複雜的印度人之一

我很匆忙參加這場比賽。比我想要的快,現在我有點後悔。然後,反過來,死亡的門並不容易將其放在一邊。我的會議都不到三個小時,而且正如我想的那樣,“好吧,我確切地知道這種特殊的野兔是如何運行9個Zeldas的”,因此經常是一個隱藏的傳說對像或巧妙的掩蓋。這個故事也一直令人驚訝 - 令人驚訝的是,即使這首歌很少唱歌。

死亡的門測試-Fazit:

死亡之門是舊類型的最佳動作冒險之一 - 經典的許多便利設施 - 一種新鮮的場景,將其紮根直至結束,並給它帶來一張您沒有足夠的罐頭的臉。很簡單,是的。許多元素已經知道,但是在任何一秒鐘都引起插科打,,這並不會導致熟悉的問題。取而代之的是,我感到溫暖而舒適地包裹在一束嬉戲的青年記憶中。正如我所說,關於死亡的門沒​​什麼可說的。您唯一需要聽到的單詞是:“請購買!”

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