幾乎完美的戰利品射擊遊戲:大量的內容,出色的遊戲感覺,愚蠢的微交易。只有最後一個東西仍然缺少。
嗯,在最戲劇性的時刻和貝姆中精確打擊!正好成灰色。也就是說,當您看到何時在灰色的“服務器向下”屏幕上被踢到積分的中間,這是廣告系列的最後時刻。續集隨後。一個小時左右。
公平命運2自從他推出的那天以來,這裡一直非常穩定,除了我不希望我玩的“史詩般的失敗”之後,我只有片刻。它和他來一樣快。否則就沒有在線或服務器問題,為此表示敬意。但是,這個koitus interruptus在命運2開發了哪個方向上也很好地顯示了:服務器連接,MMO方面,每日任務,任務,所有搶劫者- MMO使人們很長一段時間都可以運行,顯然已經來了脫穎而出。以一種很好的方式。
但是,要再次公平,即使在競選活動及其舞台上,很多人也被搞砸了,您可能會在自己的房子裡環顧四周,看到職責召喚在做什麼以及他在這個領域的優勢。結果是對戲劇性的玩家的經歷更加連貫。或多或少。因此,您扮演唯一擁有他的光線和權力的監護人,但是您周圍還有其他所有的監護人,但只有以某種方式沒有領導者沒有的三個故事的NPC,只是不要只是其他所有人可以在野外看到...無論如何,您不應該考慮太久了,應該只是做到這一點並享受任務的任務。有一些真正的別緻,他們讓它撕裂,這些地方足夠令人印象深刻,實際目的是讓您擴大英雄,並在沒有無聊的情況下將其帶到20級,遇到鮮豔的色彩。
什麼都不做:您可以為廣告系列打《命運2》,並在與鱈魚或戰場相同的框架中投入其中。您只是不應該期望它會在兩個以上的夜晚中留下來。從第一部分開始的運動問題肯定已經完成:磨碎已經消失了。您有很多事情要做,以至於在正常情況下,我挽救了決賽很長時間,並在四個世界上花費了更多時間。僅僅因為這部分比在最高水平的第一個命運中提供了更多的命運,所以它更加聰明,而且更有趣。
在每個世界中,您都會迅速解鎖越來越多的冒險經歷。這些不是第一部分的巡邏,而是小的腳本任務,並進行了一些對話和情節以及一些上演的相遇。不僅當您四處奔跑並射擊所有移動的一切時,您會得到的一切。但是有點冒險。您四處奔跑並射擊所有移動的一切。但是,當感覺像是一個目標的個人任務時,這會有所作為。有一個前身經常錯過的框架。丟失的部門也非常好。當然,這也只是一個小的,相當線性的地牢,但他有一些遇到的遇到,一個老闆,值得一提的是。感覺比讓同一批重生的部隊降低了好跌落感覺好。即使您實際上是這樣做的,也可以再次公認。
公共活動也沒有太大變化。邪惡會在做大量敵人時掉落船舶,鑽或其他東西,X或Y必須做。但是,這些事件現在已顯示在最終存在(或更明智地使用)上的事實,當它們啟動時,它們仍在運行的時間,使它們成為我現在正在計劃和計劃的更具吸引力的事件玩與否。如果我要么喜歡它,或者將其作為高級任務之一的一部分,就不會在區域地圖周圍毫無意義。此外,這些事件中的每一個都有一個英勇的舞台,在巨大的戲劇性急劇上向上急劇上升,但也促進了好戰利品。常規的祝福已經變成了令人難忘的大型槍戰。好的,令人難忘的是幾分鐘到半小時,但至少被遺忘了。腎上腺素在樓上很好。
罷工也相對較早地增加了,即使您的過程仍然是一個相當直線的地牢,並進行了一些非常出色的大型戰鬥,以前的罷工的心情至少與第一部分一樣,也可以傳達一定的維度。最終,在多階段的老闆上,命運2王牌,還需要更多經驗豐富的火力集團,而不僅僅是放一塊大海綿海綿。誰仍然在一天結束時再次被接納。現在的罷工現在在競選軌道旁邊有點跑,講述自己的小故事真是太好了。當然,哪個使擴展變得更容易,但是我沒有任何東西,目前最好的戰鬥是最好的,直到突襲到來? - 相反,在罷工中,所有這些似乎都更加圓潤,更加自由。顯然,與命運的邦吉(Bungie)幾年前並不真正知道旅程會去的地方,即使現在明顯可見的目標不是一個新國家,您可以說這是最好的射擊線之一您目前可以競爭。
造成這種情況的主要原因之一是技術。不僅圖形,儘管它在細節的程度和藝術設計的程度上再次取得了良好的飛躍,至少在某些世界上取得了良好的飛躍。當您在無聊的火星上經常感覺到足夠的真實時光以實現任何巡邏的時間已經結束。幸運的是,這種總失敗將被保存。儘管我不得不說,他們也設法上演了最無聊的水上行星之一。第二世界的榮耀鑽探島已經很無聊,即使它們偶爾可以欣賞美景。音樂仍然是一個亮點,即使它有時會闡明一些場景有些過於戲劇化。但是,有足夠的時刻,尤其是在故事任務中,當您不由自主地聆聽並享受偉大的聲學sci-fi時。
該運動仍然比所有這一切都重要。有了控制器,它的一般速度比這差得多。最多可以在各個班級技能的細節中進行細節,人們可以在這里和那裡進行優化,並且在近距離戰鬥和特殊武器的情況下,搖擺不定為第三人稱視角。然而,其他一切都是絕對的贏家,每種刺繡和触發動作都完整的證據表明,邦吉在介於兩者之間做得很好,因為與命運的優雅動作相比,Halo 5都感覺到了什麼: 。
這種優雅是遊戲循環成功的秘訣,由於毫無疑問,這也是一個交織的莫比烏斯樂隊,遠遠超出了競選效果和20級。因為這可能會纏繞自身:原則上,您總是每天進行同樣的狩獵,以實現定義。當然,最多是水平蓋的形式。每次尋找異國武器的人都可以嵌套,有時甚至很好地上演,最終您只探索了同一卷的另一個線程,這會使您重新回到已知的模式中。如果您完全想稱呼它,這是一個非常普遍的批評。更多地看命運,當然還有可比的MMO。我的目標是什麼,我自己的最後遊戲是什麼,當我擁有下一個傳奇武器時,我期望什麼?就像我說的那樣,這裡的每個人都有一個一般的問題,我還沒有找到答案,除了我喜歡玩,只要喜歡玩。命運2的情況應該如此,這應該是一段時間以來的動作和機制。當然,好的戰利品總是有幫助的。這裡不是短缺的。
它的使用情況謹慎地改變了:現在,第二個武器插槽更加靈活,因此原則上可以使用兩種主要武器和一個重型武器作為第三個武器。這擴展了某些遊戲風格的可能性,但是我注意到我最好還是最好的“自動步槍 +側臂”開車。但是更多的選擇是好的,許多人會感謝您。尤其是出於某種原因,您應該決定打鈦或術士,而不是明顯的獵人選擇,這是那裡最好的階級,這是一個事實,這不是另類的事實。現在,所有課程都具有少量的額外技能,獵人的技能是快速失敗,術士會產生一個小的癒合來源和鈦。泰坦和術士尤其是作為團隊合作者出現的,而獵人再次以他是利己主義者而脫穎而出。總體而言,在本來相當熟悉的三堂課中,一切都非常好。
我還不能對突襲行動說太多,除了提前推測的東西,對更多的食慾。 Bungie知道這些襲擊是一種長期動機的重要性,因此我希望您永遠不會輕易接受這些氏族和這些突襲。特別是氏族,因為命運在社會上仍然是不友好的。這裡的互動創造的冠冕有點跳舞和揮舞,因此它學習了從最小的手勢中閱讀隨機朋友的意圖。簡單的節目仍然是最實用的手勢。至少您不必在側面開放網站。這是一個進步。
至於PVP,Destiny仍在尋找其在使命召喚和戰場之間的位置。命運2試圖通過降低四支球隊的球隊,命運2試圖快速行動,另一個是他的大戰場。結果是,這樣一個部隊中最弱的聯繫自然而然地脫穎而出,甚至我通常會越來越快,這通常是足夠的,但並非總是如此。如果一個人只在六輪中做廢話,那麼您可以對此進行一些補償。他們的團隊中只有四名球員,這幾乎是不可能的。
這樣的邊緣現象忽略了,椅子之間的一切都懸掛在椅子之間。它不如《使命召喚》那樣快,不如戰鬥中的光環大,尤其不像戰場那樣,不像彩虹六的戰術……它只是班級和技能的“超級英雄因素”,這很不錯,但是我還沒有真正的感覺。 4V4可能是對電子競技的點頭,具有較慢的超級技能,重型彈藥現在在計時器上運行。命運2幾乎看上去好像看了許多遊戲,在這里和那裡換了元素來刷新自己,但他的目標仍然不清楚。 PVE和Koop,這顯然是強度,PVP之間的獎勵更加不錯。
最後,我們到了可能的一點 - PvP仍在進行辯論 - Destiny 2必須放棄他的前任:它具有微交易。我不在乎著色器,就像它一樣醜陋,以前沒有花任何錢。但這是純粹的虛榮心,即使她出現在宣傳它的遊戲中 - 誰不想讓自己變得漂亮?但是,是的,很多下降了,我在競選活動結束後比我將使用的更多,這不會打擾。但是武器mods?現在這超出了虛榮心。此外,戰利品盒子花了一大筆錢。兩歐元下降?像《守望先鋒》這樣的其他遊戲佔一半。還有其他人忽略了這個胡說八道。哦,停下來,我忘了:其他遊戲是十年前左右。但是,是的,就這些事物而言,命運1很馴服,命運2對水深的解釋非常不同。恐怕它不會變得更好。
但是回到美麗的事物:《命運2》是幾乎完美的戰利品射擊遊戲,如果他能解決問題,我幾乎取消了“幾乎”。不,這並不意味著著色器或戰利品盒價格。這被稱為情感。就像所有的戲劇一樣美麗 - 確實如此 - 聰明地,聰明的是,現在已經安排了罷工和突襲行業的許多冒險之旅,而且非常有趣:命運2永遠無法掩蓋這是一場遊戲是從思想良好的機械師,例程和重複的生活中生活。您有這個史詩般的世界,實際上在其中這個英雄角色,但是為什麼每次訪問命運2都像工作呢?您喜歡做的一部工作,您可以在其中開放幾個星期甚至幾個月,但仍然有效。這與暗黑破壞神,哇或守望先鋒以及許多其他遊戲沒有根本不同,但是在這些遊戲中,暴雪尤其是仍然缺少的一步。 《守望先鋒》更複雜的英雄射擊者Attitue具有更好的PVP,使社交互動選項,毫無根據的合作社班級建築團隊參與者:一旦Destiny看著他的同等學歷,它就會與非常大的級別處於一個層面上。在此之前,這只是我個人最有趣的遊戲,從我到目前為止所看到的。有時您喜歡上班。