在弱第二部分之後,賠償。一個大故事,有一個大故事和一些非常大的龍。
幻想世界已經是社會建築的迷人結構。您幾乎總是有一種文化,在數千年的攻擊咒語之外,無法使用電力,或者將拍攝粉末視為創新。同時,建築奇蹟彼此勝過,並表演了“舊”文化的系列。為了確切地說,一切始終是一個非常艱難的糞便,它將向後依附的理想轉移並傳播到永遠無法完成的黃金時代。
這樣做的原因是,這些世界也生活在我受洗的狀態下。總是有一個威脅一切的敵人。誰睡了幾個世紀,有時會定期打擾所謂的平靜,但總是潛伏在背景中。當然,同時,英雄們也準備避開任何發生的事情。英雄擁有的國家和貧窮的國家所需要的國家?幻想世界在同等方面。
您可以接受想要的東西。指環王?索倫是該概念的原型。 Dragonlance牢固地紮在DNA中,在黑眼中,總是有一個新的,每隔幾年就會使人變得臭- 我忘記了Shannara的信件是如何稱呼自己的- 邁克爾·莫爾科克( Michael Moorcock)為這一概念做了職業。這很少對有關的世界發揮重要作用。事實是,之後繼續進行。它繼續進行,如果設置足夠成功,那麼下一個殺手已經在起始區域中。任何新的老精靈魔術都只是在等待陷入錯誤的手,被遺忘的文物總是在一個或另一個冰冷的堡壘中準備好,死神只睡覺,直到沒有那麼多。圓從前面開始。歡迎來龍騰世紀:宗教裁判所。
儘管您必須將其留在Thedas的世界中:很難說一場災難是否已經遇到,您與下一場災難進行了鬥爭,或者它是否與最後一場災難和諧相處。但是,由於我已經讀過宗教裁判所應該像盛大的結局一樣行事,而且幾乎結束了末尾……不,絕不。實際上,這正是這些永恆運動中的這些停滯。以新邪惡形式的催化劑可用,並且可以充分完成其任務。運動的加速和同時,現狀的穩定是通過英雄進行的,他們扮演著熟悉的角色。他們都表演了永恆的舞蹈,至少在系列賽中,只有部分變化是不尋常的。
在Orlais中,他們將其稱為“大型遊戲”,我們稱其為平庸的政治,就宗教裁判所稱,我稱其為“單擊卡片上的標記並拿起點”。遊戲的基本概念是,您的生物群體Rascal幫派不再能夠通過灌木叢獨自進行體操,以使邪惡趕出世界,而是需要盟友。終於,您是新鮮發起的裁判,該命令是作為法律命令的命令,之後,腐敗,魔術師和模板之間正在進行的戰爭以及反復出現的新威脅,只有混亂。正如我說的那樣,災難發生,下一個來了。
您有一座別緻的城堡,其中一張大地圖上有許多帶有許多標記的地圖,其中約90%的人單擊以查找潛伏在其背後的問題- 從偉大的貴族到血液魔術師,這一切都是可能的。然後,您決定是否要干預外交,間諜還是軍隊,計時器開始運行,在某個時候,您會得到幾分,資源甚至是一個好的對象。在這裡,您幾乎不是您在敏感性中要做的大型遊戲,但我不得不承認,儘管有所有有趣的限制,但它至少可以成功地給人以一種印象,即世界上發生的事情不僅僅是在您的直接範圍內發生的事情移動。
當時,其他10%的卡是實際遊戲的重要95%。例如,在他們身後是一個不錯的地區,分為費雷登(Ferelden)和鄰國奧拉斯(Orlais)。質量好,它們很大。不僅很大,它們總是非常美麗,設計精心設計。如果原點對更大的世界顯示出小的見解,而第二部分則更加精確,那麼宗教裁判所終於讓至少恢復了一點。總面積確實不錯,每個較大的區域的空間都明顯多於巫師2在其不太小的區域之一中的空間。它們也非常很好地代表了世界的多功能性。您可以將其分解為風景秀麗的刻板印象- 低山範圍,崎thr的沿海土地,沼澤,高地,沙漠等- 但是每個人都帶來瞭如此多的獨立的魅力和角色,以使他們真正感覺像是自己的東西。在這個世界上,只要看看沿途發生了什麼,這很有趣。通常,您會因好奇心而獲得回報,有時會發現小小的微妙之處,有時是令人印象深刻的觀點。感覺很大,新鮮和活潑。
尤其是後者也是因為您終於為自己的細節付出了一點努力。我對BioWare的個人印像一直是他們將游戲視為一種令人筋疲力盡的室內游戲。場景必須在那裡,在他們的情況下也很多,但是主角始終處於前景。對他們來說,背景是否精美,從來都不是那麼重要。在戒菸中,許多動物跳過了相當細緻的植物群,NPC仍在個人辯論中以有意義的方式裝飾,但至少有些自然,即使它們不追求日常的日常活動,您也至少可以奪走自己的生活在這個世界上,從以前的情況開始。
不幸的是,該區域內的晝夜或某個週期仍然完全缺失。它總是在海岸下雨,在永恆的夜晚和腹地雷德克利夫斯或大都會谷羅耶(Metropolis Val Royeaux)的後面沼澤黎明似乎是永恆的陽光。是龍騰世紀2很高興在不同的時間看到不同的區域,但是鑑於實際的進步,我也希望沒有它:幾乎結束了區域的回收。在某些地方,您可能會得到兩個具有不同的任務目標的地方,但這絕對是例外。否則,每個地方都有自己的位置,並具有非常驚人的副任務。您很樂意探索它,並且知道如果您不想,您將不會回來。
說到附帶任務:如果我的意思是“傾斜”,那我的意思是”天際-Level”。大約有一百多個,有時寬敞,有時寬敞,並且總是有一些背景的故事。並非每個人都有餅乾,有些幾乎不只是散步,但是如果您也在很多人中,包括許多書籍,信件和對話,對發生的區域的小型設計,包括一些值得的難題。至少在強度下,我會更喜歡。
以前的比賽中的線程被佔據了,魔術師和聖殿騎士都在戰爭中,北部鄰居Tevinter使臭名昭著,使事情變得更糟,一個新的反派撕裂了天空,散發出惡魔。他還控制龍。正如我所說,在這個世界上,您不知道它會阻止災難和下一個起步。為了清理所有這些內容,您會陷入建立“宗教裁判所”的情況,這是一種將文明融合在一起的秩序能力,最重要的是用惡魔闡明了此事。不,Thedas的宗教裁判所也來自這裡的教會,但它更像是傳統的政治權力,而不是真正的宗教裁判所這種情況。儘管這更像是一個具有自己聲譽的弦樂手,但Thedas對經典軍隊更熟悉。
無論哪種方式,您都需要影響才能獲得其他盟友(主要任務),並且再次需要電源點(側面任務)。因此,您不能僅僅疾馳而來 - 在不到20個小時的情況下,它也不是太短了,而是被迫花費盡可能多的時間從事次要任務。這不是這種正常的問題,但是每個領域也為您迅速磨損的許多Intermezzo感到困擾。正如我所說,天空被撕開,惡魔掉了。只有您的英雄才能關閉這些裂縫,因此他必須親自這樣做。大約一百次。從一個沒有十幾個池中,總是有兩浪惡魔。總是。再次。再說一次。再說一次。並非所有的裂縫都必須關閉,如果您遇到足夠的其他附帶任務,甚至可以盡可能避免裂縫。但是,作為一個噴泉,它們的意義很明顯,便宜,因此,這對這個人來說是非常不值得個人和個人設計的。
關於玩家的角色,我不會說他們是可以互換的,我幾次聽說了他們的詞。它們與所有其他BioWare角色一樣好或壞。每個人都有明確的議程,個性和一個簡單的發展。不同之處在於,它們更屬於其他標題的前景,甚至是整個質量效應的大效果之一。這是關於英雄的,但更多地是關於為宗教裁判所表演的感覺(遊戲有時是更多,有時在實施方面)的感覺。您的同伴對您來說是重要和必要的,但他們也不是“內在的力量”。在所有這些結構中,這種情況會不時波動,而新人物的離開或增加,因此想法會改變動態,而在有序的板塊構造意義上改變了動態。安靜,緩慢,隨著時間的流逝,沒有令人討厭的地震風險。小組動態也顯然在背景中。對話似乎不太個人和親密,您不是一個完全堅定的命運社區,而是更大的事情的領導,因此在成功的時刻感覺到。在您不太成功的情況下,您已經想知道您到底在這裡做什麼,這些是誰以及如何幫助您。您仍然可以得到一點和每個樂隊,但感覺不像是角色的愛,而在辦公室浪漫之後更多。正如我說的那樣,它並沒有降低角色本身的質量,他們也有自己的小任務,但是您會發現與開發人員的前輩和大多數遊戲中的動態明顯不同。
就個性化而言,您肯定會很高興聽到您現在可以將所有角色送入單個武裝裝甲的戰鬥中。每個人至少以某種簡化的方式被腳趾打扮。仍然只有裝甲套件,我感到羞恥。一套不同的靴子,褲子,板箱和頭盔具有個人的東西,不幸的是,在這裡樣式的整體合奏面前消失了。
通常,戰利品有些不滿意。您可以一直找到一些東西,但是在裝甲或武器區域很少有些令人興奮。在整個遊戲中逐漸變得更加令人印象深刻,但似乎意識到現實主義的特質本質,劍從搖擺的人那裡獲得了力量,最後只是一塊金屬。換句話說,您的角色會變得更好,即使您有時會以“孔雀如何清理”的意義,設備總是每天都有每天的感覺。例如,隨機分佈有時是一個問題,因為我經常發現足夠的盔甲給人類的惡棍。我有一個矮人的小人,一個精靈小人,但沒有人。很高興有一個非常廣泛的手工製作,您至少可以用至少一些有用的物品獎勵自己。
升級也是前兩個龍時代的特質組合。最重要的是,您將學習新的攻擊和特殊技能,以在大多數知名的班級和專業課程中進行戰鬥。後者添加了一些新的,但它們更像是標準的變化。沒有一個新技能比已經存在或存在的東西更有趣。正是您在四個組中的組合釋放了動力學,並且在升級和以後使用時有足夠的潛力來釋放蒸汽。
在我們到達那里之前,直到最後,我才在遊戲中沒有溫暖的另一點。雖然地圖和導航就像無數任務,訂單和集合的管理一樣,庫存和字符屏幕都被解決了模範。太多的字體揭示了太少。為什麼要為每個角色展示數十種武器,而他無法使用這些武器,但並非所有庫存中的武器都尚不清楚。不時進行儀式的儀式,您擁有更好的庫存,成為一個小負擔。這種情況與角色本身的龐大概述相似。
另一方面,這場戰鬥再次成為進一步的發展,因為它試圖團結前任的積極方面,並且也很成功。對於與廉價敵人進行的標準鬥爭,要保持正常視角,擁有三個朋友的AI並使用您自己的人物技能,並且在活躍組中的任何時候都可以可以自由選擇。它有點像第2部分,只有較少的按鈕搗碎,因為它足以使按鈕保持標準攻擊容易。另一方面,如果敵人值得您全心全意的關注,則按按鈕按下時將進入戰術模式。動作暫停,您可以將命令和目標分配給所有角色。然後按住排水按鈕,只要您執行此操作,動作就會繼續。放開她,您將再次休息一下,您將再次安息。它只是有效的。除非您要她定位和協調數字,否則不要喧囂。兩全其美的最好,自信地團結。
另一方面,虛弱的是AI的協調。雖然這本身就是第一龍時代的科學,而在第二部分中,現在它被困在一些基本的治愈因素上。最後,我什至不得不從某些角色的快速菜單中攻擊攻擊,因為例如,我不能說我的魔術師從來沒有不必進行近距離戰鬥。但是,她和一種攻擊一樣,就像使用它一樣,兩輪後,魔術師通常在地面上。在這裡,我真的很想要原始的多功能可能性。我認為嚴格的治愈藥水的局限性是一個好主意。您只有很多東西,但是您可以隨時在營地中填充它。它防止了無休止的藥水,以便真正地維持末端,並迫使您更加聰明地計劃。
我還要感謝BioWare,您終於恢復了自己的尊嚴 - 足以適合該系列的名稱。在角色扮演世界的早期,您一看到風箏就跑了。最新的天際,Skyrim通過將龍降低到大眾戰牛,領導了廣告荒謬。另一方面,在宗教裁判所:即使擁有高級英雄,我還沒有殺死四個或五個瘋狂地生存的無限態度中的任何一個。他們的生命值令人難以置信,每個人都有一個名字,自己的優勢和(非常相對)的弱點。他們是您所希望的,是值得和個人的對手。如果我設法在某個時候伸展一個,我會親自慶祝它。
龍騰世紀:與我這樣分歧和行為的每個人相比,宗教裁判所絕對不僅僅是成功的賠償。這再次是史詩範圍的重要角色遊戲,現在它也在其環境中慶祝,而不是在情節中慶祝。這是您第一次真正進入Thedas世界。遊戲已經意識到這一點,並且擁有令人難以置信的數量,因此您可以放棄蒸汽。大小的小秘密,威脅,迷人和美好的地方正在等待他們的發現,即使在那裡發現的戰利品很少滿足,它們本身通常也是適當的獎勵。
當然,敘事風格的動態隨著您的攀登而轉移到了遊戲世界中的真實力量,並且對我只能稱其為“下一個常規威脅”的看法略有不同。在這一點上,遊戲削弱了,但至少在影響所有幻想世界的問題中。在某個時候,說“結局很近!”堅持下去,因為您知道世界的下一個已經準備好了。您不會那麼認真對待所有這一切,但至少它佔據了前任的線程,並繼續將其旋轉有趣。
龍騰世紀:宗教裁判所總體上令人驚訝地保守。設備和人工智能中的一些簡化也許太多了,無法嬉戲地將其提升到原始水平。而且,世界和行動也有點太安全了,無法像2009年一樣吸引它,但是它足以提供其巨大,美麗,熟練設計的區域,並非常恐怖地造成巨龍以幾乎可以稱重。這是這個冬天的角色遊戲,也是上一代人最佳角色遊戲的遺產的值得遺產。
換句話說,清除假日日曆,創建用品並將自己包裹在您喜歡的D&D Cuddly天花板上。是時候再次贏得世界並殺死龍了。
9/10