在網上的上古捲軸中,實際上將有許多當前MMO中出現的公共地牢。原因之一是Scroll Elder的在線遊戲總監Matt Firor喜歡她。
“公共地下城是我在Everquest中的最愛,” Firor在接受采訪時解釋說邊緣。 “從那時起,我找不到任何其他發表的MMO。”
“如果您回想起第一代有趣的MMO時刻……您站在角落裡,害怕,等待有人過來救您。我們今天不做,但是我們可以將人們聚集在一起與他們想要一起工作的地區。
這也是在線上古捲軸的目標之一:人們應該相互互動,也應該在世界本身,而不僅僅是界面。
“這些是玩家與他人聯繫的好地方,對我們來說非常重要。但是,我們還實例化了私人地下城以及最多六個球員的團體的端遊戲突襲地牢。”
“這些公共地下城中的每一個都可以單獨掌握,但是它們是 - 而且有很多 - 也很危險。有很多生物,它們在一起很近。如果您想獨自解決,您基本上必須找到一個地方找到自己治愈。
Firor還希望通過任務和年輕MMO的級別來進行這些公共地牢魔獸世界關聯。目前沒有其他細節。
和遊戲告密者同時,藝術總監賈里德·卡爾(Jared Carr)在網上談到了上古捲軸的圖形和風格,以及為什麼看起來不像天際。
他解釋說:“我認為,在MMO,我們尚未準備在MMO和圖形技術方面提供照片真實的圖形。我們無法做到。” “我們的目標是在我們的大規模戰鬥中的屏幕上進行200個字符。僅此而已就可以確保對多邊形和紋理等的技術限制。因此,這裡無法依靠照片 - 現實主義的圖形。”
他補充說:“因此,為了使遊戲看起來好有趣,我們對它進行了風格化。”
並不是每個人都對在第一截圖上在線捲軸的圖形和風格充滿熱情。 Zenimax在線根據必須MMO總是看起來與眾不同。
卡爾說:“最重要的是必須感覺到手工製作。” “這比照片- 現實主義更重要,因為人們會做出反應。許多MMO和遊戲都使用任何過程來快速生成事物。我們沒有。我們的圖形藝術家將整棵樹,每棵樹都放置。這為我們提供了獨特的一棵樹查看每個位置。
遊戲也不在臨床上保持清潔。
卡爾解釋說:“我們確保質地的黑暗外觀。” “每座建築物都有這種風化和美味的外觀。裝甲並不經常發光,也是風化和骯髒的。我們當然必須多次使用一些房屋和其他建築物,但是如果我們創建一個建築集,例如,我們不要在任何地方使用它。
此外,玩家從一個地方到另一個地方也更容易:“我們不想創造一個世界,人們必須克服巨大的山脈才能實現自己的目標。”