幾乎是一個後果,但是有一個值得一看的世界:總的來說太乏味了,在技術上未完成,作為一個生存遊戲可怕的馴服
“沒有NPC,世界就會感到空虛,”這是對輻射76的批評。 Vault 76是核戰爭後第一個開放的幾年,該戰爭結束了我們的文明,因此其居民將地球倒退。世界感到空虛,因為它必須在滅絕和暫時,完全不居住的情況下必須很簡單,這也塑造了很大的氣氛。
你是第一個。測試兔子和開拓者,他們確保在輻射3、4和大概5的情況下再次擁有第一家公司。如果您除了通過許多其他保險庫居民而被一個被污染的社會污染的垃圾徒步旅行,那是一個注定要對炸彈的熱愛的垃圾,那麼孤獨是一種恐怖。她甚至是能夠投入這款遊戲的少數幾個真正的新衝動之一,因為《輻射4》之後,一切都感覺非常熟悉。
Ghoule,痣大鼠,騎自行車的身體。武器改裝,電力裝甲,基礎建築。在您跑步的方向上,任務僅在半小時後降落在其他地方,因為您仍然會發現其他東西。您不是一個不願意尋找冠狀帽,膠水,金屬殘留物,當然還有無所不在的彈藥的容器。但是“搜索”是什麼意思?您只需打開所有內容,基本上盲目地採取了一切。熟悉嗎?不亞於軛,在《輻射4》中,這實際上是對球員的重視:您不會在不考慮超載庫存的情況下跑一公里。在每個人都討厭《輻射4》中的重量限制之後,感覺就像是與Mod一起玩的人更多的人,而不是沒有這個功能,貝塞斯達堅持下去,這令人驚訝。
我本來可以做到的,總是考慮我是否想再次對付一些可樂蓋來清空我的行李,或者只是以我的遊戲習慣為例,只要與之相處我終於休息了。但是開發人員認為,類似的東西屬於生存類型。基本上,這也是公認的共識,就像在這種情況下的飲食和飲酒相比,在基本系列中更有意義。如果您說實話,那麼輻射一直是某個地方生存。但是在這個系列中,“超負荷”的機制只是一個糟糕的故事,令人驚訝的是,在《輻射》 76中,它仍然是一個問題。
這主要是由於它停止了您在這裡的實際狀況:探索。衝刺定居點諷刺,有時令人著迷的悲傷圖片,人們在這裡發現的沒有NPC的所有目的。墳墓上有一個足球,這在錯誤的腳上越來越困難,就像一個半年齡的父親一樣,這表明在這個世界上並不像無所不在的,自鳴得意的口頭一樣有趣;也許他只是被隨機滾開,遊戲物理學使它可以想像。這個世界仍然有很多東西。在音頻日誌和日記條目中。即使是好故事,例如從康復或試圖治愈新的瘟疫。
實際上,我在探索這個世界方面有很多樂趣:偶然發現的對手突然在水平上顯著高於我所知道的對手。然後,完全以輻射方式做魔鬼並逃跑。當然,您嘗試將怪物臉頰臉頰,以便將其付諸實踐,即使它花費了所有治癒的物體和最後的彈藥彈藥。或者至少將其誘使它遠離保險箱,毫無疑問,它避免了它,然後偷偷溜走以搶劫它。
我喜歡許多手動的細節:乾燥的河床,這些河床揭示了災難中一定會崩潰的汽車殘骸和乘客。一家人逃離戰爭的家庭行李箱周圍。一家酒吧的骨骼坐在他的凳子上如此彎曲的酒吧,以至於您仍然可以估計那傢伙倒最後一次揮桿以吹炸彈時一定要有的酒精。
一個人,通常在日誌和聲音錄音中說出的東西比現在要做的事情更令人興奮,而當您遵循保險櫃領導者作為寫得很好的主要任務的一部分時。您一次又一次地覆蓋了長距離的榮耀使者。有時,他們通常是值得的,通常是在結束之前,您忘記了自己的所作所為以及原因。我仍然喜歡遵循主要任務,因為他們向我展示了更多的世界,並告訴我在我經過之前發生了什麼。
目前與其他玩家的互動並不重要。當然,這與朋友更有趣,但是那不是什麼呢?一個人有助於收集資源,特別激烈的戰鬥或與經常爆發的基於戰鬥機的活動之一進行比賽。核武器將是您在其他遊戲中所說的最終遊戲內容,如果各種玩家折疊了射擊代碼的部分,那麼火箭對目的地的影響就會在火山口周圍創造一個受污染的高級區域齒輪可以找到-如果您可以違抗那里特別野獸的怪物。但是大多數情況下,您將其交換一點並修補在一起。任何期望這裡有“真實” MMO的人幾乎和那些期望《輻射傳奇》下一章的人一樣錯誤。這是幾個生存,更成功柯南流亡作為中心參考點。明顯的是,與Funcom的野蠻冒險相比,Fallout 76似乎並不足夠難。 PVP目前仍然是個玩笑,幾乎沒有人敢說。
我可以理解這樣的想法是,無論現在是否正在戰鬥,玩家都應該首先達成一種協議(只要只有一頁射擊,只會造成可忽略的損害)。但是,遊戲遇到了許多生存體驗應實際塑造的危險。它只是危及的。但是,讓世界上的工作更容易,而且體驗是一種整體友好的事情,當然也像另一個人一樣。仍然需要可選的硬核服務器,即實際上可以下降的東西。
多達76個也類似於最後一部分:基礎建築從根本上得到了改善,現在已經心情了。最重要的是,作為藍圖保存是一個很棒的功能,可以輕鬆地作為上游部署基地和向東的移動快速旅行點逗留,那裡的風吹得比在旅途開始的馴服西部吹來的風吹吹。像柯南一樣光榮,在其中,您自己掉下了每棵樹,將其轉變為牆壁的牆壁,為您令人難以置信的男子小木屋,它不在《輻射76》中,您更像這個世界上的垃圾人,而您挖掘了人類的遺產,但效果很好。
戰鬥也可以這樣說。 3D錶殼從來都不是特別好的射手,但是伏擊(雙重傷害)的頭部射擊感到非常令人滿意。我本來希望我必須實時討厭增值稅系統。慢動作的側面更令人噁心。但是,修訂後的力學也做了它應該始終做的事情 - 即使沒有像那時一樣,也要暫停或放慢時間:在不利的情況下取消主動目標。隨著時間的流逝,我擊敗了平衡行為,目的是在遙遠的戰鬥中打擊自己,並用大桶加熱更快或特別關閉對手。
我認為新的PERK系統可以在該系統中獲得卡形式的技能。它們每個都有一個點值,您可以將它們分配到相關的屬性,從力量到幸福,直到您超過相應的技能水平為止。具有力量5的角色可以將三張牌從值1和值2中的一張放置,依此類推。如果您獲得重複,則可以將它們匯總在一起並加強它們。這是一個美麗的系統,您可以根據自己的判斷力將自己的數字放在一起。我只後悔對量身定制一些技能的疲倦重量限制的讓步。如果垃圾進行的觀點(將其處理成製作成分)的重量降低了30%,那麼在病理測量的情況下,這可能會使正確的突觸發光。但這在自由角色發展中剎車,因為我想盡可能少地處理自己的庫存。但是,是的,否則,如果我們在第五部分中看到可比的系統,我不會感到驚訝。
與往常一樣,技術變得毛茸茸。顯然,開發人員認為推動談話是一個藏族山村,每個人都以開放的麥克風在該地區奔跑,這確保您要么不交流,因為玩家取消了他們的微米,或者使用他們的靜音按鈕聽到水平的水平我旁邊的38個孩子在我只能穿上她的母親之前擊敗了一個農民機器人晚餐跳過20分鐘。它適合圖片,即鍵盤快捷鍵顯然是如何在鍵盤上分發五彩紙屑的- 選項卡通常足夠返回直到它不再為止,您仍然必須在返回之前確認空間鍵,並且- 嘿- 有時- 有時它也可以與Escape一起使用。在其他地方,我在PC上很少有更強有力的論點在“ T”上使用,因為這在這裡使用了控制器,因為這在菜單的深處較慢,但至少是直觀的。
然後還有其他人在任務的第一階段,被殺死的對手的外觀無法觸發,因此下一步是滯留在一個牢固的懸掛標記中在這裡,我花了我寶貴的空閒時間。時不時地,植被閃爍瞭如此奇怪,以至於我對圖形卡感到焦慮。但是,當物理學的反對者捍衛和煩躁不安地飛越該地區時,有趣的事情也會不時發生。除了某個任務中上面提到的阻滯劑外,我沒有太多嚴重的問題,昨天相當大的補丁應該修復了一個。但是,在我相當強大的PC上的性能仍然不穩定。貝塞斯達(Bethesda)一如既往地有輻射和/或天際,仍然在您面前做一些工作。某些類型的遊戲持續了幾個月,有時甚至是幾年的早期訪問階段。
儘管如此,我已經玩了糟糕的生存遊戲,因為輻射76,幾乎始終如一地喜歡對大氣的阿波拉奇地區的舒適探索。問題是,在某個時候,在某個時候,思想和進一步的更新是否可以提出必要的精美磨削,以作為一個可傳球代表的歷史,這是否可以說明這一系列的主張。 ?如果您想到一個夢想的遊戲,您可以在貝塞斯達斯的才華以及在這個世界的背景下的“生存”和“ MMO”類型的工具,您必須承認,輻射76用水相對平庸。 。
這不是犯罪,尤其是在您帶來大量時間開水的遊戲中。那應該是拆除這商店的人,使與數百名專家一樣意識到,他們以0分在Metacritic上對比賽進行了評分。同時,當然不是開發人員在某個時候開始開發開發者希望的下一個病毒多人遊戲現象的材料。我仍然感到,這個傑出世界的廢墟與沒有吸引力的基本知識之間的某個地方有一個非常好的遊戲。我們將看到貝塞斯達願意推廣多少手段和努力。
開發人員/出版商:貝塞斯達 - 出現:PC,PS4,Xbox One-preis:60歐元 - 出現在:可用的 -語言:德意志 - 微譯本:是的,化妝品 - 測試版本:個人電腦
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