Halo系列在343個行業,工作室,工作室的指導下經歷了顛簸的時光,該行業是在與Microsoft分離後建立的,以進一步開發該系列。儘管有343個新的光環冠軍和重新製作,但旅程是動蕩的,這是在晚期出版的光暈無限以及有關新內容質量和提供的問題。
現在一切似乎都在改變:343行業更名為Halo Studio和專門開發的滑動發動機由虛幻引擎5取代。一個“項目鑄造”演示確實根據數字鑄造希望這些雄心勃勃的新發展。
因此,轉移到虛幻發動機5特別出色,因為Halo一直基於其自己的發動機。實際上,滑動代碼包含最長25年的零件,然後返回原始的光暈:戰鬥進化。因此,該開關可能意味著對遊戲的呈現和開發方式發生了根本性的變化。 Halo Infinite的最初願景並未完全由技術挑戰完全實現,這是決定轉向現代,可擴展的引擎,使它看起來特別明智。
使用虛幻的引擎5,Halo Studios現在可以使用Halo Studios。該引擎提供了最先進的渲染器技術,可在各種平台上使用。此外,工作室受益於合作夥伴工作室聯盟的經驗,該聯盟被認為是虛幻引擎的主人。滑板發動機的問題(例如間接照明,陰影質量和細節)可以通過UE5技術(例如Lumen和Nanite)解決。由於變化,生產也更有效,因為虛幻引擎更適合現代工作環境,例如與合同工。
根據Digital Foundry的說法,虛幻引擎5還帶來了角色表現的優勢。儘管Halo 5提供了令人印象深刻的數字,但Halo Infinite中的演講留下了一些不足之處。像Metahuman這樣的技術可以幫助將角色提高到Hellblade 2(例如Hellblade 2)的水平。但是也有挑戰:虛幻引擎5在PC上彙編Shadern有問題,並且經常引起莖。標準虛幻效果的使用也可能反對典型的光暈外觀。
“ Project Foundry”演示顯示了在虛幻引擎5中實現的經典光環場景。由於流明,照明更為自然,而且由於射線座,反射更為現實,從大師的頭盔可以看出。 Nanite可以解決彈出術的問題並實現更穩定的環境。但是,當然必須專門針對光環進行專門優化,以避免在開放世界中填充填充器。最後,根據數字鑄造廠的說法,虛幻引擎5還可能為跨平台出版物鋪平道路,這反過來又對微軟在戰略上是明智的。
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