我實際上以為我知道午夜太陽會發生什麼。奇蹟XCOM,其中我的單位技能由卡牌顯示。在很大程度上,至少在戰場上也是如此。然而,新的Firaxis遊戲在我已經可以玩的第一章中顯示出自身的一面。這比以往任何時候都更加社交和敘事體驗。
如果您想解釋說午夜的太陽是多麼的,很難過度使用它。至少花費的時間至少花費了很多時間來探索塞勒姆的一個古老修道院的基地,以其女巫燃燒而聞名,就像實際的任務一樣。已經XCOM 2將基礎中的邊緣人物變成真實角色的野心要大得多。午夜的陽光現在終於使自己成為一個完整的“故事遊戲”。
其中包括您通過直接控制探索總部,更改設施,穿好衣服並與其他超級英雄聊天,分發讚美和禮物以增加(或降低)您的友誼水平,就像具有智能係統一樣,而不是下一個火勢做了一個奇蹟遊戲。此外,一些任務和簡單且有點臀部僵硬探索了周圍的修道院,以完成主角獵人的歷史。在紙上冷卻,實際上至少實施不佳。
但是,當然,中心人物和團隊的進步也發生在基地。每天分析托尼·史塔克(Tony Stark)或Strange Loot博士,指控基地的新研究或委託改進。您的線圈贏得了對新卡的勝利,並將雙牌結合成更強大的新版本。實際上,這不是一門火箭科學,但還必須在這裡說,如果三種不同貨幣中的三種貨幣中的一種之一可以根據卡類型來升級,那麼遊戲可能會使某些事情變得過於復雜。從長遠來看,這可能會變得過於限制。而且,各種本質作為修道院中可發現的物品也定期為實際上只是策略的玩家定期產生,應該過多地運行。誰希望他穿過他的破布?
無論如何,在開始時,我實際上想要更高的速度和積極的遊戲份額- 或更廣泛地描述了為什麼Hydra的Lilith恢復現在如此糟糕,因為起初我們只看到這種中心威脅太少了。儘管如此:這裡發生的事情是,一旦您適應了遊戲分享的期望,這裡就會發生什麼。英雄的發言人幾乎始終如一地做得很好 - 減去獵人的女性版本,這仍然很蒼白 - 我認為部隊的角色動態可能會導致一個有趣的故事。和嘿:您可以撫摸在這裡撫摸在這裡的濕滑的惡魔狗查理!
另一方面,最初被認為是可疑的地圖遊戲玩法讓我很擔心。同樣,當firaxis的Xcom過去很清楚,當任務目標包含物品,保護MacGuffin或在提升前銷毀起始直升機時,XCOM的過去很明顯。我們已經知道這個苗條策略的團隊,該團隊正在數量管理中,並最大程度地發揮了自己的影響。然而,卡意味著您必須改變遊戲方式。
它始於您可以在每輪三個的數量上播放的卡片,在很大程度上也決定了您數字在相當小的戰場上的動作。每回合只有一個數字會積極地為您提供移動命令,即使您想在環境對象的幫助下進行攻擊或將英雄從效應攻擊的半徑中移動,這實際上是必要的在最後一刻。您可以做的其他促銷活動:庫存中播放一個對象(也以卡形式),以及目前不會帶您進一步拉新的卡片。
如前所述,其餘卡片和它們工作的次要效果。儘管我目前仍然對與敵人一起玩台球的程度感到驚訝,但他們倒退,爆炸量庫存或彼此之間。對手的積極重新定位是每個任務的重要組成部分,尤其是因為您經常必須同時將很多球保持在空中:對手幾乎總是表示他們將攻擊誰和有效的損害分配之間的平衡,保護自己的人並實現任務目標會使您持續出汗。同時,您應該始終嘗試播放卡片,增加英勇性,這反過來又需要發起最強大的動作。幾個方塊有很多策略,我非常非常喜歡。
關於技術的另一個初步詞:不幸的是,與最後一個XCOM的另一個相似之處是:午夜太陽看起來不錯,超級英雄的動作具有很大的力量和力量,而效果確實很可愛。同時,我的RTX 3080上的性能通常比每秒100幀接近60幀,即使沒有射線縮放,鑑於所需的內容,這也不是正確的。在Steam甲板上,具有中等設置的遊戲並不總是保持30 fps穩定。它總是保持嬉戲,但我仍然認為需要優化。
無論哪種方式:我在午夜太陽的前十個小時都非常揭示。就在昨天,我開始進行不需要玩卡片的環境攻擊,更有效地將其納入我的遊戲中,並更多地依靠“快速”版本的攻擊版本,這在KOS和廣告系列時也可以節省一張卡片。我開始優先考慮播放卡片的順序,並嘗試使用這些數字的甲板。我什至學習最初無視的角色。午夜太陽的戰場一面再次強調了野蠻的輝煌戰術頭。現在,我只是想知道基礎結構和超級英雄約會SIM卡中是否有多少艱苦的工作,午夜太陽也想成為。我讓您了解我的最新信息。
Marvel的Midnight Sun將於12月2日發布PC,PS5和Xbox系列。 PS4和Xbox One的版本將在以後發布。