努力的策略和無數的進步吸引了幾次奔跑,但最終只有一些進步才落在一邊。
這對Firaxis的自信表示了很多,可以提供曾經是謙卑和過度傳奇的敬意的翻拍,始於真正的繼任者。名稱和所有修剪的真實“續集”,帶有“ 2”。實際上,這是正確的一步。 XCOM 2明顯從負載中釋放出來,以將漫長的一代備受喜愛的經典帶入現代性。終於可以完全是他自己的事。儘管在2012年可能沒有註意到前任:您自己的腿有點好。
新場景從原始公式中獲得的所有自由中最清楚地脫穎而出:我們在2035年體驗了XCOM二十年來與入侵者的戰鬥後的二十年。令人驚訝的是,攻擊者對人類的滅絕不感興趣。取而代之的是,他們扮演自己的救世主,據說希望帶領人類進入一個新的,更美好的未來。它像肯特·布羅克曼(Kent Brockman)一樣,使世界人口持續了數十億美元的新統治者。只有一個小但有能力的阻力可以捍衛自己,並且作為REST-XCOM,在全球範圍內使用了被劫持的外星船針。
這再次為您提供了富裕的繁殖地,為動作電影展示以及資源管理,基礎建設和全球戰略的要素提供敏捷,激勵戰術遊戲。實際上,Firaxy成功地進行了混音,該混音應該使球員重新加入船上,後者在敵人未知,內部的敵人和出色的長戰模型之後說,他們將慢慢擁有足夠的兩種訓練動力學,儀式,穆特斯和克萊斯鹽。但是在某些地方,您會感到非常驚喜,這充分說明了傑克所羅門和他的XCOM團隊了解您的球員的程度。
尤其是這次您沒有被綁在一個地方,而是居住在一個移動基地上,您將其發送到這個被征服的地球的危機群中,最初會抓住許多腳。它特別喜歡時間變得重要,也許是最重要的資源。例如,報告您的聯繫人,即一名知名工程師隱藏在有權享有事業的美國東海岸的阻力中。您是否想搜索他,還是要投入估計的三到七天來聯繫中美洲抵抗電池?一個人會減少所有事物的施工時間,或提高單個系統的效率。另一個解釋了南部鄰國可能的任務,並將您的月收入搞砸到供應。
無論哪種方式,剝奪遊戲的發展都比前身更多。在此期間,您可以定期正確彎曲。您永遠不知道在幾乎強加新用途之前,還是外星人在您的頭像項目中取得了決定性的進展。作為紅色的倒計時,這不斷從屏幕的上邊緣發光。您可以忽略一段時間,但是在某個時候,您必須干預,例如,通過攻擊發現的外星基地,銷毀,破壞,從而減慢了Avatar項目。但是,這可能會發生,您必須首先聯繫相關國家的抵抗,這在沒有任何時間和中等努力的情況下就不會做。
總而言之,XCOM 2從其前身決定的時間限制了新的全球級別和遊戲。然而,“策略級別”一詞對我來說仍然並不容易。最終,比機會對情況做出反應所需的實際計劃要少。因此,您必須最終:任何錯過2012年基地戰略分配的人,在這里以這種方式將原始作品與1994年區分開來,在這裡可以更好地服務,但並不完全滿意。無論科學家還是工程師都在等待他們的救贖或抵抗他們的救助,最終,您還是必須做一些事情。遊戲希望您找到適當的平衡,這對計劃在整個地球上進行廣告系列的想法有些咬合。
恐怕它聽起來比意味著的負面程度更大。總的來說,我比前任更喜歡這個地理器。這無非是我最近幾年最喜歡的遊戲。但是,您的策略仍然是您的一般過程計劃,隨著不同的運行,您的策略不會發生很大變化。如果您不確定從起點均勻地散佈自己,而是在平等的基礎上擴大所有能力,那麼您就沒有機會。
同樣,專業化的意願也適用於建立復仇者:我發現有機會通過手動分配更多員工來增加效率升級的設施,並在短時間內推遲容量。不幸的是,鄰里獎金從這個概念飛來。在特殊情況下,您只考慮新設施的定位,例如,如果一個房間中有一個開放電源,可以中和各自建築項目的能源成本。否則我不在乎我放在哪裡。最主要的是一切。
正如我所說,工作人員的推遲是一個好主意,在許多情況下,我在重要項目上的電力或更短的開發時間更短,而不會改變我的飛行回家的結構。但是,儘管我在這些情況下感到聰明,但我希望實際的佈局要多一點關注。如果一個或另一個系統只能以犧牲另一個系統為代價,那會是多麼好?畢竟,士兵分支機構的分支也相互排除。
但是,這一切都在大多數其他遊戲都無法實現的水平上抱怨,主要激發了在關鍵位置的這場比賽的作用。它從一個出乎意料的新方向看待它的主題,因此從一開始就對其機製過於熟悉,使自己保持新穎而有吸引力。但是,還有一個戰術和策略遊戲,每個人都會找到一個非常專利的專利,以便最終成為暴君。根據玩家的不同,它看起來可能完全不同,但確實有激勵措施再次偏離它。
修訂後的戰術水平再次成為設計精彩的戰術錐,並跪著。但是在這裡,儘管技能和技術方面總是有新的進展,但它最終將同意優先的團隊組成,而不再偏離它。畢竟,比賽是在每種情況下都將完成的團隊。因為即使以後有一種方法可以看到哪個外星人在任務中等待球員,但與旋轉相關的旋轉和程序地形也說明了他的人民太多。實際上,幾乎每個玩家都會來到A和A B團隊,其個人位置可以在技能和設備方面平等地替換。
然而,它又回到了衣領上,這種圖案富有味,聞到了戰場旋鈕。在許多場景中,他幾乎在視覺上類似於射手,例如,當您的護林員以schrotsalve作為煩躁的ragdoll抓住了一名轉基因的降臨士兵時。此外,輕快的兩促銷系統以及良好的封面和側翼機制,引起了您喜歡這款遊戲的著名“僅一輪循環”。即使士兵在第一部分之後三年射擊固體牆,道路的盡頭也必須為幾乎無盡的生命點作為良好任務設計的同義詞服務,即使士兵在堅固的牆壁上射擊,這也是如此。
很高興逐漸添加多少個新選項,並至少在決定是否再次使用它們之前刺激實驗。總而言之,儘管有一些禮物機會,但不同的遊戲水平之間的這種美麗變化已經區分了原件。出現22年後,這仍然是成功的名副其實。然後,旋轉了許多小型至中度的調整螺釘:現在在地圖上自由移動的敵人的新景色加速了每場戰鬥的早期階段。如果您尚未發現,預訂的可能性對於聰明的行動來說是一個不錯的回報,您很樂意每次都採取行動。
但這也變得更加個性化:能夠向他的士兵寫傳記或ob告,使他們更小,然後保存它們,以便他們可以再次在競選活動中再次使用。這是可以用來撰寫您自己的文章的多樣性功能。定制和命名武器的可能性使我持續了幾個小時。就像他們的設備和散文一樣,將一些對手放在戰場上。更好的步槍鏡,以提高命中精度,自動加載,無需火車成本的彈藥或即使在射門失敗的情況下也會造成殘留損壞的彈藥。所有這些都改變了玩耍的風格,但可持續發展。就像可以給您的士兵的興奮劑一樣。有很多小新聞,您將超越文章的框架。
整個測試階段使我有些困惑,但是表現。即使是SSD,加載時間也不是不良父母。在我的Skylake i7上,GeForce 980,在1080p的抗聲明降低到FXAA的最大細節上是不可行的,每秒穩定60幀。一些報復任務和更繁忙的基地中進出的縮放確保了口吃者。這從來沒有真正參加戰術遊戲,但是很奇怪,並為早期的NVIDIA準備就緒的駕駛員帶來了希望。但是,要捍衛遊戲,您必須承認它已經瘋狂地跳了出來。植被,煙霧和霧霾效果以及更詳細的士兵和外星人,他們被完全破壞性的,程序上產生的水平擊敗了,讓我們自己看看接下來的幾天。
欽佩在您的鼻子麵前擁有經典的態度,它完全適應了現代遊戲習慣,以對抗他年輕時的敵人,以恐怖的3D與他的青春敵人相反 - 這些是這次不再起作用的因素。那很明顯。 Firaxis分析了剃須刀-Sharp,您仍然可以優化未知的敵人,就更好了。他們想起了很多好處,但有時他們只找到了第二好的答案,在這里和那裡取得了一步,而不是向前。但是,它總是很有趣,在整個過程中都有動力,並且仍然在新的幌子中保持了該系列的美德。幾乎順便說一句,Firaxis Xcom產生了更多。儘管我可能不會在這款戰術遊戲中唱著同樣的情歌,這與更新和願意續約一樣願意,但我找不到任何不好的事情。