如果您城市中的繁華地方突然被完全荒蕪,您會感到舒適嗎?那不是很奇怪嗎?我們每個人至少在大流行期間以一種或另一種方式了解這種感覺。這種情況可能並不像兩年前兩年前那樣令人恐懼,但眾所周知。Ghostwire:東京將其轉化為世界上最繁忙的城市之一,並散發出一定的超自然成癮。我們實際上已經處於什布亞(Shibuya)十字路口的中間 - 東京人滿為患的地方之一。這次的巨大十字路口,每綠燈的15,000人並不罕見,這是完全空虛的。
Ghostwire:東京不僅想給我們一種感覺,即他們是鎖定中唯一一個人在十字路口的人,而十幾個幽靈在他們周圍嗡嗡作響。我們的遊戲導演到底是哪個遊戲正是在做哪個主題Kenji Kimura和生產者Masato Kimura正確查詢。
我個人記得自己的感覺,我第一次看到了遊戲的公告。一個充滿烈酒和惡魔的超現實東京與日本民間傳說有著真正的聯繫(驚喜,驚喜)正是我的事。但是,當我看著朋友時,我看著困惑的面孔:那是什麼樣的類型?對於恐怖遊戲還是動作遊戲,這不是一個奇怪的觀點嗎?開放世界 - 現在到底是什麼?
電線繩,烈酒和東京
這些想法似乎並沒有消失在遊戲玩法上的最新出版物,因此Tango Gameworks的Kenji Kimura項目負責人應該更詳細地定義遊戲。如果我們的共同類型不存在,他將分配什麼樣的類型:東京? “超自然觀光“是從手槍中射出的答案。超自然現像在這場比賽中非常重要。
但不僅超自然,而且東京行動地點非常重要。 Kenji Kimura解釋說:“對比對我們尤其重要。如果我們佔據了一個否則不會那麼擁擠的人,那麼沒有人會注意到某些事情是不尋常的。” “人們的失踪應該很重要。”加上生產商Masato Kimura。
一個沒人知道的小城市不適合觀光。比賽背後的團隊甚至進行了探索之旅。 Kenji仍然可以很好地記住這些時刻:“我們經歷了這座城市並考慮了它:在這裡會很酷的超自然現象事件嗎?通常您不能進入這樣的建築物,但是在遊戲中,您可以去任何想去的地方,我們問自己,如果允許我們去哪裡。
這也可以解釋為什麼並不知道遊戲中的所有位置都被公認為是遊客。通常,居民區和小的無生命道路令人興奮,因為您什麼時候會從陌生人進入私人公寓,如果不是在這種情況下? Masato解釋說,該團隊想展示東京的黑暗街道和涼爽的部分。 “而且您總是為自己的好奇而得到回報。”因為遊戲中的危險霧確實不能真正允許開放世界,而是可以在東京開放的小沙盒區域。
潛伏在黑暗中的情緒並不總是邪惡的。
遊戲中很多令人毛骨悚然,但並非所有生物都是惡意的 - 有些甚至真的很可愛! Wanderlust最大的流浪者本人給我日本符合。這些小商店源自“便利店”,每天24小時開放,並包括您心臟想要的一切。就像進一步的思想亭一樣,它們可以在每個角落的日本找到,因此您經常遇到舒適的商店,您可以在其中購買各種物品。在收銀機:一隻轉變的貓,有兩隻公雞,在民間傳說中Nekomata以其智慧而聞名。
Nekomata和tengu作為遊戲中中立的NPC。但是您可以在Ghostwire中找到許多其他可愛的惡魔:東京,Kenji保證。他在日本神話中的個人最喜歡的是Nurikabe。字面上翻譯了一個“設置”。 “這只是一堵牆,站在房間裡。它有手和眼睛,偶爾會刮擦她的肚子,偶爾會低聲說出自己的名字'Nurikabee'。”
當我脫穎而出的想法是令人毛骨悚然的想法時,我們只能笑。因為為此,我發現了小小的次要任務Zashiki-Warashi完全可愛。值得注意的是,人們佔據令人毛骨悚然的眾生的看法是多麼不同。一個人認為甜的東西會對他人產生相當令人不安的影響。
這些差異也是文化的嗎?因為以某種方式對我來說,日本恐怖遊戲對我來說有點不同。 Kenji解釋說Ghostwire:東京主要是城市傳奇面向城市。這些傳說通常與非人類生物有關。令人毛骨悚然的不是她攻擊你 - 不適,因為這個生物只是存在。 “日本恐怖的很大一部分是,您會感覺到通常不應該存在的東西的存在。”定義Kenji Kimura。 Masato補充說:“這種感覺是一種潛伏在霧中或您在日本和西方恐怖之間區分的東西。”
而且,我發現令人不安的不一定是別人的不尋常的感覺是有道理的。肯吉(Kenji)強調,恐怖的看法取決於憲法或她目前聽到故事的人的環境。
恐懼聽起來如何?
他還帶有心情配樂由Ghostwire:東京在。 Kenji Kimura很高興有人終於向他詢問了她似乎並不是新聞日期的中心話題的音樂,因為聲音設計可確保基本的氣氛。作曲家罷工的方向特別令人興奮。 Tango Gameworks製作人Masato反映了作曲家Masatoshi Yanagi的話:“玩家:內部應該感覺像英雄一樣。他們應該喜歡東京。聲音不想嚇到他們,因為音樂在隧道的末端呈現了一盞燈。 “
因此,您並不總是在遊戲中感到焦慮,儘管有限的“彈藥”最初給人以少量的生化危機,而建築物中的Schleich段落也可能威脅到威脅。非常希望許多地方都不覺得恐怖。 Masato強調Ghostwire:東京是一次動作冒險,沒有恐怖遊戲。這次冒險的話題顯然出現在採訪中:開發人員不斷提及leitmotif”普通的非凡的潛伏“ - 隱藏在普通的不尋常的情況下。
這就是為什麼我們在原本無害的shibuya中,而不是您可能已經與可怕的東西聯繫在一起的地方。這就是為什麼沒有自己的幽靈世界,而是來自東京的正常道路,商店和廣場的原因。製片人說:“重要的是仍然感覺真實。”然而,在關於音樂的談論中,一個更有趣的動機滲透到了,似乎錨定在Ghostwire:東京。這新舊的混合- 傳統與現代性。不僅在現代東京的民間傳說中的眾生都做了他們的惡作劇,而且對手漢尼亞也是一個代表:漢尼亞面具是傳統的產物不- 劇院,在他的剩下的身體中”技術服“穿著 - 真正的城市中最新的時尚趨勢。
在配樂中,這種古老和新的重點是重點的混合:由祖父母演唱的老兒童歌曲和Wiegel歌曲參與了老闆的戰鬥EDM混合,這種流派經常在shibuya的街道上聽到。 Kenji Kimura也講述了加加庫,一種經常用於配樂佈置的樂器,儘管它實際上是Alts儀器以儀式而聞名。遊戲總監解釋說:“因此,有一個新的歷史和傳統的提及,以一種新的新方式提出。這對我們來說代表了東京。”
Ghostwire:東京將於2022年3月25日發布PlayStation 5和PC。你可以在他的文章中讀。